poniedziałek, 22 grudnia 2014

Opowiedzmy sobie wspólną historię, czyli mojszyzmy erpegowe odcinek 1645

Randis Albion, Storytelling
(tl;dr na końcu)

Biorę każdego z graczy z osobna na stronę, i pytam każdego z nich w tajemnicy przed innymi, czym chce grać.

Tosiek: Paladyn Artur Kryształowy z Czasowic, a tak naprawdę zamaskowana Pajęcza Królowa!
Alojzy: Magomechanik Ignacy Bucik, a tak naprawdę szpieg Jesiennych Molochów z Deszczowych Monastyrów!
Gerwazy: Niziołek Monty P. Kucharz, a tak naprawdę strażnik Numerycznej Tablicy Ohydnego Półmroku!
Helga: Wincenta Piekarz, zwykła plebejuszka pierwszego poziomu z własną winnicą, a tak naprawdę Ogar Nadchodzącej Apokalipsy.

I gramy.

Na trzeciej sesji padł trupem Ignacy Bucik. Na czwartej sesji Tośkowi znudził się paladyn i stworzył inną postać. Po piątej Gerwazy wyjechał do Irlandii. Szósta nigdy się nie odbyła.

Tajemnice bohaterów nie zostały odkryte.

Dzisiaj o tajemnicach, wychodzeniu na stronę, wyciąganiu konsekwencji i ogólnie o tym, co mnie osobiście przestało się podobać w symulacjoniźmie, oraz powoływaniu się na odgrywanie postaci i realizm. Odcinek "Moda na Fundom" numer 1645, w którym do Beamhitrooke Idologan dalej się zastawia, z kim jeszcze nie uprawiał sesji.

Jestem takim erpegowcem, dla którego od jakiegoś czasu pierwszeństwo ma opowiedziana historia. I to opowiedziana przez wszystkich przy stole. Jako gracz, lubię wiedzieć w miarę o wszystkim co się wydarzyło na sesji. "Problem" w tym, że ludzie są przecież różni, różne jest podejście do grania, różne są preferencje i oczekiwania co do sesji. W większości przypadków jeżeli trafiają mi się gracze z dużym stażem, powołują się na realizm, na "MG ma zawsze rację", na wychodzenie na stronę, na wyciąganie konsekwencji, na zachowawcze granie i na odgrywanie. Jakiekolwiek próba odstępstwa powoduje u nich przerażenie na twarzy i szok psychologiczny (sławetny okrzyk z Ekspowiska: TO JEST CHORE!). A przecież nie taki diabeł straszny, jak go malują.

TAJEMNICE BOHATERÓW GRACZY

Utarło się, że jeżeli postać gracza ma jakąś tajemnicę, to broń boże, niech gracz nie mówi o tym innym graczom. Utarło się, że MG powinien zabierać na stronę graczy którzy się rozdzielili. Utarło się, że tajemnice i niedomówienia są fajne.

Są fajne. Są gracze którzy tym się właśnie jarają na sesjach. Ale też są gracze, tacy jak ja, którzy po prostu tego nie lubią. Dla takich jak ja, to czytanie książki po łebkach. Oczywiście, każda strona ma swoje argumenty, pozwolę więc sobie odpowiedzieć na hipotetyczne niektóre z takich argumentów.

Jeżeli znasz tajemnicę postaci innego gracza, przestajesz odgrywać swoją postać realistycznie i powołujesz się na wiedzę, której nie powinieneś znać.
Część graczy na pewno tak będzie robić. Ale no właśnie - tylko część. Znając motywacje innych bohaterów, łatwiej będzie mi grać pod tą motywację. Czyli podczas gry powołam się na wiedzę o której nie wie mój bohater, ale jako gracz, i to w celu stworzenia lepszych scen i historii. W drużynie jest zdrajca? Super, na każdym kroku mogę podkreślać, jak mu ufam i wierzę w niego, oraz że uważam go za najlepszego przyjaciela. Ktoś należy do znienawidzonej sekty? Wspominam więc od czasu do czasu o tej sekcie w luźnych rozmowach i podkreślam, jakich okropieństw się dopuścili. Jeden z bohaterów chce mnie wciągnąć w pułapkę? Daję się, bo i czemu nie?

No ale wychodzenie na stronę jest fajnie, gracze mają swoje pięć minut, czują się ważni, mają swoje wątki.
Nie wychodząc mogą mieć dokładnie to samo. A na dodatek, lubię słuchać jak inni też grają. Lubię być świadkiem cudzych scen, nawet jeżeli trwa taka scena 15-20 minut. Jasne, można się powoływać, że wtedy reszta się nudzi (a wychodząc z kimś na stronę, to reszta się nie nudzi?), ale wierzę, że to problem egocentryzmu i kompleksu prima baleriny. Jest oczywiście dla mnie kilka fajnych patentów które pozwalają się lepiej zaangażować innym graczom w cudzych scenach. W Tenra Bansho Zero gracze nagradzają "występ" innych graczy specjalnymi punktami. W Vampire: The Requiem 2nd Edition czy Bliss Stage gracze mogą (a nawet muszą) przyjmować rolę enpecetów. W czasie jakiegoś pojedynku czy innego konfliktu, można oddać rzuty adwersarza bohatera w ręce innego gracza. Technika fishingu która pozwala kierować pytania do innych graczy o sprawy które mają dotyczyć postaci gracza, też jest fajna.

No ale mina graczy którzy dowiadują się, że Walduś jest członkiem tajnej grupy zabójców-masarzy Hamssassinów, bezcenna!
Trudno tutaj polemizować. Co kto lubi, doceniam to, ale jednak wolę inne priorytety na sesji :)

ZACHOWAWCZA GRA

Nie lubię i już. Nie lubię systemów, w których "realizm" powoduje, że jedyny sensowny styl gry polegałby na tym, że siedzi się zabarykadowanym w domu pod bezpieczną kołdrą. Nie lubię systemów, które głoszą, że promują "mondre granie", a później 200 stron to opis mechaniki walki, bojowych atutów i 700 sztuk broni. Tylko po to, byś w pierwszej rundzie padł trupem, gdybyś przypadkiem chciał walczyć. Nie lubię jak przychodzi do mnie gracz skrzywiony graniem u kolesia-dyktatora wyznający zasadę "dopieprzyć graczom na maksa, o to chodzi w tr00 rypygy" (bo złe granie i nawyki wypaczają). Nie lubię, jak ludzie głoszą, że "RPG to nie Game, tylko Role Playing", a później powołują się na wyciąganie konsekwencji.

Wyciąganie konsekwencji moi drodzy to jeden z większych elementów "Game", jaki istnieje w RyPyGy. IMO oczywiście, by nie było.

Rozumiem, są fani-militaryści, są fani survivalu, są fani super-realizmu. Ale znowu: ja się do nich nie zaliczam. Tłumaczenie "powiedziałem Józiowi, by tam nie zaglądał swoją postacią, ale zajrzał, więc jego postać zginęła" dla mnie jest nudne. Oraz zachęca do jazdy na torach i temperowaniu swoich graczy (jak zawsze IMO).

To nie tak, że lubię bohaterów z "głupotą heroiczną" (powiem szczerze, że dla mnie zabójca trolli to jedna z nudniejszych profesji do odgrywania, jak i dających możliwości fabularne). Ale nie lubię też paranoików (złe sesje bolą całe życie). Po prostu - jeżeli gracz chce grać najlepszym szermierzem na świecie, a jest dopiero na początku tej drogi (poziom 1), to gdy już na pierwszej sesji ma okazję trafić na obecnego najlepszego szermierza na świecie (poziom 666), to liczę, że bohater go wyzwie. Zrobi głupotę godną typowego, młodego, narwanego bohatera powieści awanturniczej.

I nie, nie zrobiłbym tego, co jest takie modne w światku erpegowych wyciągania konsekwencji. Nie zabiłbym takiego bohatera. Porażka według mnie, powinna być motorem napędowym kolejnych scen, sesji i motywacji bohatera, a nie być Game Overem. Chociaż fanatykiem tego stwierdzenia nie jestem, i wiem, że czasami po prostu nie ma bata i postać musi pójść do piachu.

REALISTYCZNE ODGRYWANIE

"To nie to, że tak chciałem, tylko tak by zrobiła moja postać". Znacie? Na pewno. Temat rzeka, na dodatek powracający co jakiś czas. Ale spójrzmy brutalnej prawdzie w oczy. Nie ważne jaka będzie twoja decyzja, to będzie właśnie zawsze twoja decyzja, a nie twojego wymyślonego awatara. I znowu - część ludzi lubi właśnie tak się bawić i powoływać na zachowanie swojego bohatera i realizm. Ja jednak wyznaję zasadę, że ludzie (i nieludzie) to nie monolity, które wstają rano, i twierdzą "jesteśmy dobrzy na maksa i chuj". Gracz grający dobrym Jedi, który sięgnie po Ciemną Stronę by kogoś uratować, jest ciekawszym dla mnie przypadkiem, niż tysięczny gracz grający przedobrym Jedi, który tak cholernie będzie trzymał się Jasnej Strony, że nawet nie będzie puszczał bąków. Zabójca trolli uciekający z placu boju jest ciekawszy dla mnie (bo zachowanie zaczyna rodzić pytania), niż tysięczny zabójca trolli robiący dokładnie to samo co każdy inny z pozostałych 999 zabójcy trolli spotkanych wcześniej na innych sesjach. Herezja? A do diabła z tym :)

A tl;dr?

- Nie lubię jak MG wychodzi z graczami na stronę.
- Lubię znać tajemnice postaci na sesji, by lepiej zrozumieć fabułę i motywy bohaterów (i graczy).
- Nie lubię, gdy gracze grają bardzo zachowawczo.
- Nie lubię zabijać bohaterów graczy, kiedy faktycznie nie muszę tego robić.
- Konsekwencje powinny napędzać kampanię, a nie ją kończyć.
- Nie lubię krycia się za sloganem "to nie ja, to moja postać".

15 komentarzy:

  1. Masz irytującą tendencję do pisania notek, po których bierze mnie na wspomnienia i przemyślenia. Zaczynam pisać komentarz, kończy się na tym, że muszę to wrzucić na bloga, bo przekroczyłem ustawowo dozwoloną ilość znaków. Argh.

    Będę się streszczał: Neuroshima. Chciałem poprowadzić kampanię ale już zmęczony byłem zlepianiem drużyny na zasadzie "ten jest z teksasu, ten z nowego jorku, ten z posterunku - RAZEM SĄ DRUŻYNĄ A!" więc każdy miał jakieś "ustalone na boku" sekretne motywacje. Jakiś element tych motywacji łączył go z inną postacią. Nie oczekiwałem nawet że to w jakikolwiek sposób będzie zrealizowane w grze, chciałem tylko żeby jakoś motywowało drużynę tak jak napisałeś wyżej.

    I rzeczywiście pierwsza scena - "w karczmie" a gracze zamiast siedząc milczkiem jedli żwawo zaczynają między sobą gadać. Całkiem płynnie udało się wejść w kampanię.

    Do dziś pamiętam jak po zakończeniu kampanii gracze mówili o swoich postaciach między innymi wymieniając te motywację. Jedna z graczek miała znaleźć swoją siostrę, druga "Moja postać miała zlecenie na zabicie... twojej siostry przepraszamprzepraszamprzepraszamPRZEPRASZAMPRZEPRASZAM aaaale ja naprawdę chciałam potem jej nie zabijać i się do was przyłączyć" Ech. Świetne to było. Zero mojej zasługi, gracze byli świetni.

    Powyższe było wersją TLDR, więcej info tu:
    http://youtu.be/r45Y0tA0440

    OdpowiedzUsuń
  2. Check the TL;DR:
    +1, +1, +1, 0 (generalnie jestem zdania, iż to RAW mają decydować o życiu i nieżyciu), +1, +1.

    5 na 6, czyli prawie całkowicie się zgadzam :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. No zdarza się, że jednak życie spadnie na ileś tam, i postać idzie do piachu. Zdarzało mi się to chociażby na sesjach w dedeki, gdzie w drużynie pierwszopoziomowców ktoś padł na amen (a wskrzeszenie takie drogie). Jednak na przykład nie lubię na chama dobijać nieprzytomnych bohaterów, nie lubię gdy oddział koboldów działa jak sprawna kolektywna machina bojowa wyczuwająca najsłabsze ogniwo w drużynie z kilometra, nie lubię też tak po prostu zabijać za ciekawe działanie postaci. I nie lubię po prostu zabijać na zasadzie: No to ciebie ścina kat, bo dałeś złapać się na kradzieży, hahaha, MG 17, Gracze 0 :)

      Usuń
    2. Jeżeli logika świata, mechanika i gwiazdy na niebie mówią, że postać ma ginąć, to niech ginie. Kiedyś tak ratowałem postacie, to nie napędza fabuły - to psuje kampanię i daje sygnał cwanym graczom jak daleko mogą się posunąć i co przejedzie im na sucho. Suabe. TPK/Wipe raz na jakiś czas nie jest szkodliwy jednak trzeba pamiętać o warunkach brzegowych (złe decyzje, logika świata, ignorowanie ostrzeżeń, po prostu pech na kościach).

      -Headbanger

      Usuń
    3. Ale logika świata, mechanika i gwiazdy na niebie to nie jest to samo, co nagle dziwny traf, że 14 koboldów nagle podświadomie wie, że Wacek ma najmniej HP w drużynie i najłatwiej go trafić. I ogólnie do tego piję. Zdarzało się, że bohaterowie ginęli u mnie na sesjach, był to jednak w większości przypadków pechowy rzut na kościach podczas starcia. Ale...

      Dużo systemów w jakie ostatnio gram, ma pewną granicę bezpieczeństwa w postaci stanu "nieprzytomnego", który znajduje się gdzieś pomiędzy stanem "życia" i stanem "śmierci". I jeżeli postać gracza spadnie na taki stan, to osobiście nie widzę sensu wykonywania "ciosu łaski", bo i tak naprawdę nic mi to nie da jako MG.

      Usuń
  3. Podpisuję się pod tym obiema rencyma.

    OdpowiedzUsuń
  4. Podpisuje się każdą łapką. Ba wręcz wciąż zadziwia mnie fakt ze takie rzeczy trzeba komukolwiek tłumaczyć.
    Coś od siebie, przykład trzewikowego graj z głową czy jakoś tak... Boże straszny poradnik przeczący sobie. Więc podał przykład, drużyna która gra co jak co doświadczonych weteranów którzy są kozakami. Atakują ich rabusie, więc drużyna takich herosów... myśli kurde jesteśmy kozakami brońmy się. No i mg i ich pozabijał na samym początku sesji. Więc w swojej mądrości autor podał to za przykład dobrego prowadzenia. Bo wiecie jak rabusie atakowali to wiedzieli ze wygrają musieli wygrać, a druzyna miała sie poddać, wiecie to realizm...
    Boże jak widze takie podejście to chce strzelać, na prawdę...

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To akurat nie był wyjątek, w playtestach do Panthara (niewydana przygoda/setting/miasto do d20) też Ignacy pozabijał zaraz wszystkich, bo nie wyczuli, że muszą uciekać. A później już tylko było, że dedeki ujowe, i że Polska tylko Dark Fantasy stoi ;)

      Usuń
    2. Plus, nienawidzę systemów ala... tworzysz kozaka, grasz pipą. Taka neuroshima, monastyr... ten no wiadomo. Wojownik autostrady z hegemoni, z kaszlem, co nie potrafi trafić i umiera w pierwszej strzelaninie... Opis ma kozacki, a mechanicznie to wszystkie postacie po stworzeniu, nadają się do piachu..

      Usuń
    3. Dodam jeszcze... to jest na prawdę kiepskie. Tworzysz kozackie postacie, dajesz im wszystkie znaki na niebie. które świadczą o ich kozactwie totalnym. Potem pierwszy fajt z byle kim, a ty się dziwisz że nie uciekają bo realizm... To przedszkole, a nie mistrzowanie:)

      Usuń
    4. Co do (nie)uciekania to w ogóle ciekawa sprawa, ponieważ od trzeciej edycji D&D walka ma przede wszystkim wyczerpać zasoby i możliwości drużyny, a nie być potencjalnie śmiertelnym zagrożeniem. Wciąż po internetach i twarzoksięgach krążą anegdotki ludzi odbijających się od założeń choćby D&D 3e, w którym to narzekają iż docelowe wyzwanie (CR = poziom drużyny) "nie jest wyzwaniem", ponieważ jest "zbyt łatwe", gdyż "gracze wygrywają je bez dramaturgii i dużego wysiłku". Tutaj nagle polscy symulacjoniści zamieniają się w "filmo-dramaturgów" oczekując trzymającej w napięciu, szybkiej, problematycznej walki, gdzie drużyna ma 50/50 (albo 60/40 w najlepszym przypadku) szans na wygraną, w przeciwnym razie powinna "umieć poddać się albo uciec".

      Neuroshima to gra o śmiertelnie chorych ludziach którzy łudzą się, że cokolwiek zmienią w świecie. Taka Jesienna Gawęda w klimatach wschodniosłowiańskiego brudnego postapo osadzonego w USA. Zreztą, Federacja Appallachów to taka zapowiedź Monastyru wbudowana w setting Neuroshimy.

      Usuń
    5. "Neuroshima to gra o śmiertelnie chorych ludziach którzy łudzą się, że cokolwiek zmienią w świecie. Taka Jesienna Gawęda w klimatach wschodniosłowiańskiego brudnego postapo osadzonego w USA. Zreztą, Federacja Appallachów to taka zapowiedź Monastyru wbudowana w setting Neuroshimy."

      Mechanicznie... Mechanika jedno, a kozacki opis pochodzenia i profesji to drugie... nie łączy się to w żaden sposób.

      Usuń
    6. Mechanika neuroshimy jest po prostu kiepska. Odchodząc od tego, gram dużo w symulacjonistyczny sposób - to naprawdę nie jest tak bolesne doświadczenie jak wielu się wydaje. Niestety wymaga pewności siebie i musisz wiedzieć co robisz inaczej środowisko i wrogowie wykończą cię na pierwszym starciu. TO nie jest zepsute, to zwyczajnie przeciwwaga dla grania "brawurowego". Tego typu mechaniki/sposoby prowadzenia charakteryzują się tym, że albo starcia pokonuje się bez szwanku (ucieczka też jest traktowana jak wygrana), albo w worku (najczęściej)...
      Powiem tylko, że to sposób zabawy dla entuzjastów tego typu rozgrywki posiadających dużo wiedzy out-of-character na takie tematy ;).

      -Headbanger

      Usuń
    7. Akurat znam kilku takich fanów Neuroshimy (miałem nawet na sesji, miło wspominam), którzy są fanami wojskowej wiedzy, można niektórych z nich znaleźć chociażby tutaj: http://www.cona.czest.pl

      Oddanie dla Neuroshimy jest u nich wielkie :) Problem jednak zaczyna się, gdy taki fan spotyka się na sesji nie koniecznie z kimś "brawurowym", ale też z "każualem". A to właśnie ci ostatni są najczęściej gośćmi na mojej sesji. Neuroshimowy maniak militarystyczny wymaga, by wszystko było jak najlepiej odzwierciedlone z realizmem, a każual nic z tego nie kuma. Ach, i te dylematy, czy graczy traktować równo (jeden żyje wojskowymi klimatami na co dzień, drugi widział kiedyś może do połowy Szeregowca Ryana), powoływać się tylko na mechanikę, czy pozwolić jednemu z nich korzystać z wiedzy ooc, skoro go to jara... Ach, RPG, trudna sztuka kompromisu ;)

      Usuń
  5. Chyba chłopcy graliśmy w różne Neuroshimy.

    OdpowiedzUsuń