poniedziałek, 20 października 2014

[Star Wars: Edge of the Empire] Wnioski o Beyond the Rim


Witam. Dzisiaj, jako że prawie w całości poprowadziłem moduł Beyond the Rim, mogę z czystym sumieniem ocenić tą przygodę. Dlatego też dzielę się przemyśleniami i spostrzeżeniami, być może jakiemuś MG planującemu to poprowadzić się przyda. Uwaga więc na SPOILERY, dlatego jeżeli jesteś potencjalnym graczem, radziłbym nie psuć sobie zabawy, i poczytać coś innego w tym momencie ;)

To co bardzo cieszy, to pewna nieliniowość scenariusza, oraz możliwość zakończenia przygody w dowolnym momencie z różnym skutkiem. Wiele pierdół definiuje tutaj efekt końcowy przygody (chociażby testy astrogacji na wyliczenie danych do testów w nadprzestrzeń). Znajdziemy tutaj też podane na tacy porady, jak na przykład wykorzystać zobowiązania naszych bohaterów do zachęcenia ich do udziału w przygodzie (lub jak stworzyć dla nich misje poboczne związane z głównym zadaniem), albo porady jak dodać nowych bohaterów do trwającej już przygody (bo dojdzie ktoś nowy, albo ktoś zginie i trzeba stworzyć komuś nowego bohatera). Dostajemy też kilka haczków fabularnych, dzięki którymi możemy rozwinąć niektóre wątki po zakończeniu głównego zadania.

Ale przyjrzyjmy się poszczególnym rozdziałom.

I: THE TALE OF THE SA NALAOR

Cała historia kręci się wokół zaginionego okrętu z czasów Republiki. Jest to okręt separatystów klasy CIS Banking Clan Frigate, i jeżeli drogi MG chciałbyś zaprezentować swoim graczom, jak wygląda taki okręt, to służę pomocą:


Okręt został napakowany ponoć zaginioną obecną technologią i tyle go widzieli. Opowieści i legendy o tym "statku widmie" mogą pojawić się na wcześniejszych sesjach (ot, typowe opowieści z kantyny), sam zaś drogi MG jeżeli skorzystasz z takiej możliwości, ubarwiaj historie jak się da. Moim graczom sam motyw zaginionego okrętu się bardzo podobał, a część snuła domysły, i miała wizje prawie jak z "Dead Space".

Oczywiście zadanie poszukiwawcze okrętu musi nam ktoś dać. Tutaj "quest giverem" okazuje się pewien Twi'lek o imieniu Reom, który jest szefem (wraz z siostrą, która nie ma większego wpływu na fabułę, ale jest wspomniana w kontekście rozwinięcia kampanii) IsoTech.

Reom
Ojciec Reoma współpracował z kapitanem statku Sa Nalaor, i nim nasz okręt całkowicie zaginął, została wysłana kapsuła informacyjna do Ropoka (ojca Reoma) z lokacją przebywania okrętu. Uszkodzona jednak kapsuła (Hyperspace Message Pod) dotarła dopiero teraz. Ropok jednak już nie żyje, więc kapsuła została odstawiona do Reoma.

Dlaczego drużyna może chcieć pracować dla Reoma? Po pierwsze Reom naprawdę oferuje niezłą sumę (10000, można wytargować więcej, można dostać zaliczkę, a na koniec jeżeli drużynie naprawdę pójdzie bardzo dobrze, to Reom nawet może potroić na koniec wynagrodzenie). Po drugie może być on powiązany z zobowiązaniem jednego lub więcej graczy, i oferuje znaczącą obniżkę takiego zobowiązania (przykład "płacenia w obniżeniu zobowiązania" na stronie 61)).

Z ciekawostek, jak doszło do spotkania i współpracy z Reomem u mnie. Drużyna wcześniej z pałacu pewnego Hutta wykradła jego własność, czyli 3 twileczki (i 20 gladiatorów, ale to pominę). Zrobili to z dobroci serca. jako że dziewczyny nikogo nie miały, a tylko jedna z nich coś wspominała o dalekim kuzynie Reomie, drużyna postanowiła więc odwiedzić tego gościa. A kiedy ten się spytał co chcą w zamian za uratowanie trzech dziewczyn, ci powiedzieli, że nic. Wtedy Reom stwierdził, że bardziej uczciwych łotrów w galaktyce nie znajdzie, i postanowił ich zatrudnić. Drużyna się zgodziła.

Oczywiście, Reom musi gdzieś mieszkać. Przebywa on na Kole (The Wheel). Jest to ciekawa lokacja na której można rozegrać kilka pomniejszych spotkań. Jest to miejsce znane z wielu kasyn, i jeżeli posiadasz dodatek Suns of Fortune, możesz pozwolić rozegrać swoim graczom partię Sabacca. Jeżeli czyjeś zobowiązanie zostanie aktywowana (tak jak u mnie na sesji), Koło to też bardzo dobre miejsce na spotkanie ze swoimi demonami z przeszłości.

Ale wracając do głównego wątku. Sprawy się oczywiście komplikują, bowiem Sa Nalaor interesują się dwie dodatkowe grupy. Pierwsza to Yiyar Salvage, mała korporacja prowadzona przez rodianinów. Są to osobiści wrogowie IsoTech. Jest to o tyle ciekawa grupa, że mogą skończyć jako powracający przeciwnicy drużyny. Druga grupa to Imperium w postaci agentów ISB.

Ci pierwsi będą starali się porwać IT-3PO, droida który zna kapitana Sa Nalaor. Kończy się to gonitwą za porywaczami (najprawdopodobniej na tym zakończy się część pierwsza scenariusza) i dziką strzelaniną (uwaga na przechodniów!). Wynik gonitwy może być różny, łącznie z wsadzeniem bohaterów do pierdla. Sam pościg bardzo przypadł do gustu moim graczom, znajduje się też tam kilka wskazówek jak "umilić" całe spotkanie wszystkim stronom (tak tak - to co przeszkadza bohaterom, przeszkadza też porywaczom, pamiętaj o tym).

Ci drudzy jeżeli odkryją, że bohaterowie zamieszani są w poszukiwanie Sa Nalaor, będą starali się zamontować urządzenie namierzające na pokładzie statku graczy.

Najważniejsze elementy które mogą zmodyfikować dalszą część scenariusza, i na co zwrócić uwagę:

  • Hyperspace Message Pod - bohaterowie mogą wyciągnąć z tej starej baryły więcej informacji, co ułatwi przeprowadzanie skoków na Cholgannę (miejsce przebywania Sa Nalaor). Moi bohaterowie wyciągnęli dodatkowe informacje.
  • Osoby dobrze znające półświatek (Knowledge (Underworld)) mogą natrafić na dodatkowe informacje związane z wyliczaniem parametrów skoku. U mnie nikt na te informacje nie natrafił.
  • Czy ISB założy urządzenie, czy nie, będzie to miało wpływ później na przygodę (czytaj: ISB dokładnie wie, gdzie są bohaterowie). U mnie ISB założyło urządzenie.
  • Czy Yivar Salvage ucieknie z droidem, albo czy bohaterowie zostaną zatrzymani przez ochronę Koła - to wszystko ma wpływ na dalszą część. Moja drużyna odbiła droida i szybko ewakuowała się z Koła. Jeżeli drużyna będzie trochę zdezorientowana, zawsze Reom może kazać im szybko ulotnić się z Koła mówiąc, ze sam zajmie się sprawami z ochroną.
II: WELCOME TO THE JUNGLE


Skok na Cholganna nie jest łatwy. może się to wszystko zakończyć niezłymi uszkodzeniami statku, mogą paść sensory, moze też skok trwać kilka godzin krócej lub dłużej, co może być bardzo ważne, zwłaszcza jeżeli bohaterowie są czasowo do tyłu w stosunku do Yivar Salvage.

Sa Nalaor rozwalił się na trzy części i rozbił na planecie. Poszukiwania nie są tutaj liniowe (część rzeczy odszukuje się przez test skanowania, więc nie wszystkie tajemnica można odkryć), również duży wpływ ma to, czy Yivar Clan przybył tutaj przed bohaterami. Sama dżungla zaś to bardzo złowróżbne miejsce, przerażające i dzikie. Do tego stopnia, że przygotowano dla nas wiele możliwych spotkań z tutejszą fauną.

A teraz by nie było tak wesoło - uważam, że to jedna z nudniejszych części tej przygody. Ale po prostu może mi nie wyszło. Po pierwsze, jakoś trudno było mi oddać nastrój grozy panujący w dżungli. Skończyło się to na łażeniu od jednego miejsca do drugiego, i walką z kolejnymi dzikimi przeciwnikami. Arboreal Octopus było ciekawą walką, nie powiem. Pojedynczy Nexu dużym zagrożeniem dla drużyny nie był. Green Bug Swarm dało się ominąć sprytem. Gorzej natomiast wypadły miejscówki, w których kompletnie nic się nie dzieje i nic nie ma. Ot, łażenie od pustego wraku do pustego wraku i takie se testy na atletykę czy inną koordynację, z których i tak nic nie wynika. Dopiero później zaczyna być ciekawiej.

Zasadzka cybernetycznych Nexu jest o tyle ciekawym spotkaniem, że jest nie tylko niebezpieczną walką (sam znasz możliwości swojej drużyny, a przygoda daje dobre wskazówki, ilu takich niemilców wystawić, oraz jakim cybersprzętem ich dopakować), ale daje wskazówkę, że coś tutaj jest nie tak.

Drugi zwrot akcji, to kiedy drużyna trafia na kapitana Rel Harsola.

Kapitan Rel Harsol
Harsol jest paranoikiem i separatystą, który ukrywa się w dżungli ze swoimi ludźmi od kilkudziesięciu lat. Spotkanie z nim następuje najprawdopodobniej z powodu IT-3PO który aktywował swój sygnał na planecie. Pytanie tylko, czy to będzie spotkanie tylko z bohaterami, czy też do przyjęcia zaproszeni zostaną przedstawiciele Yivar Salvage. Przygoda jawnie proponuje tą drugą opcję, bowiem jest teoretycznie ono ciekawsze. jakkolwiek spotkanie z Yivar Salvage nie musi skończyć się krwawą walka, to pojawienie się Harsola w obstawie dwóch Aqualishów i sześciu przestarzałych B1 prawie na pewno załagodzi sytuację.

Dalej wypadki mogą potoczyć się różnie. Najbardziej prawdopodobne (ale nikt nigdy nie przewidzi graczy) będzie to, że wszyscy wyruszą za namową kapitana do obozu ukrywających separatystów.

Obóz jest naprawdę ciekawą odmianą po pierwszej nudnej (IMO) części "Welcome to the Jungle", który daje możliwość na wiele ciekawych spotkań, wyborów, modyfikacji i poczynań graczy. Po kolei parę uwag:

  • Sam kapitan jest ciekawą postacią, która ma swoje mroczne sekrety, ale którego działania można zrozumieć. Niemniej to właśnie z nim wyniki rozmów mogą prowadzić do różnych konkluzji. Z ciekawostek - jedna z żeńskich bohaterek po udanym flircie (potwierdzonym bardzo dobrym rzutem) poderwała kapitana i zostali kochankami.
  • Cratala jest specjalistką od cybernetyki i to ona jest główną kartą przetargową, o którą chcą walczyć trzy strony zamieszane w konflikt. Może zamontować w naszych milusińskich nigdzie niedostępny sprzęt cybernetyczny, jak i może nauczyć ich podstaw cybernetyki (custom skill).
  • Sam obóz może pomału rozpadać się na dwa wrogie obozy - zwolenników i przeciwników kapitana. U mnie na sesji z tymi drugimi związali się Yivar Salvage.
  • Jakkolwiek podręcznikowo większość żywych rozbitków ma 45-60 lat, to wprowadziłem osoby młodsze do gry, takie które urodziły się na Cholganna. Może wprowadzić to dodatkowe wątki natury moralnej jeżeli ktoś chce - u mnie była to 15-letnia dziewczyna która chciała opuścić planetę z bohaterami. Ale okazało się, że jej mąż brutal (którego nie kocha i do którego zamążpójścia została zmuszona) się temu bardzo sprzeciwia. Z ciekawostek - dziewczyna uciekła, i jako nowa postać jednego z graczy została nowym członkiem załogi Błyskawicy.
Cratala
Teoretycznie ostatnią sceną jaka pojawia się w tej części, jest najazd sił Imperium na obóz. Możliwy jest chaos, ból, niedowierzanie i trupy, ale z drugiej strony mogą to być ciężkie rozmowy dyplomatyczne i handlowanie własnym życiem. To spotkanie jest bardzo niebezpieczne jeżeli dojdzie do walki, bowiem zwiadowcy imperialni, mimo że są tylko minionami, dosiadają ścigacze. A działka ścigaczy mają 11 obrażeń, przebicie na 1 i są bronią automatyczną, więc duża szansa (tak jak u mnie na sesji), że celna seria skosi jakiegoś bohatera (zwłaszcza tego mniej bojowego). W takim przypadku możesz mu oddać do dyspozycji grupę B1, albo nawet samego kapitana Harsola. Sama walka u mnie wyszła ciekawie, w ryku silniku ścigaczy, panikujących mieszkańców obozu, padających często i gęsto trupów oraz przekrzykującego nad wszystkim Harsola. Wynik tego starcia (albo rozmów z ISB), jak i wcześniejsze rozmowy z mieszkańcami obozu (głównie z kapitanem i Cratalą) będzie miał wpływ na to, z kim (i z czym skończy drużyna). W najgorszym przypadku mogą zostać z niczym, w najlepszym uciekną z planety z Harsolem i Cratalą.

U mnie był najazd, część mieszkańców obozu poległa, ale siły Imperium zostały pokonane (chociaż statek ich odleciał). Część mieszkańców uciekło z Yivar Slavage, część (w tym kapitan i Cratala) przyłączyła się do bohaterów. Niemniej jednak finał faktycznie może być różny, bo może nawet dojść do współpracy z Yivar Salvage i do próby wykiwania Reoma przecież.

III: TOXIC MOTHERLODE

Wcześniej czy później drużyna powinna udać się na Raxus Prime, wielkie Imperialne złomowisko. Dlaczego powinni się dam udać, nie miałem pojęcia. Znaczy chodzi mi o to, ze nic wcześniej nie wskazywało, by drużyna musiała udać się akurat tam. Dlatego drogi MG, niech Reom coś wspomni o Raxus Prime wcześniej, po przygoda najwyraźniej o tym zapomniała.

Po co drużyna ma tam lecieć? Po pieniądze najwyraźniej (jest tam ukryta filia IsoTech). i by ewentualnie odstawić tam rozbitków z Sa Nalaor. Tylko jak już napisałem, szkoda że wcześniej nic o Raxus Prime nie rzuciło mi się w oczy w tym podręczniku.

Planeta to złomowisko Imperium, więc jest szansa (zwłaszcza po mało udanym skoku), że drużyna skończy ścigana przez myśliwce TIE w kanionie planety. Pościg wygląda na fajnie zrobiony, posiada tabelę losowych przeszkadzajek. Niemniej jednak na mojej sesji do pościgu nie doszło, gdyż jeden z graczy stwierdził "TIE w atmosferze nie latają". A że jest większym ekspertem od Star Wars niż ja, nie kłóciłem się i myśliwce zawróciły. Po sesji jednak okazało się, że latają (chociaż mają kłopoty), i są specjalne TIE zmodyfikowane do latania w atmosferze. Sam zdecyduj jakie są te TIE - jeżeli klasyczne, to możesz pilotom dorzucić dwie czarne kości do testów. Jeżeli zmodyfikowane, nic nie musisz robić.

Zastępca Reoma (niejaki Norta) przetrzyma chwilowo bohaterów (nim przybędzie Reom), oraz nawet zatrudni ich do szukania pewnych części. Jeżeli twoi gracze to starwarsowi maniacy którzy sikają po majtasach jak słyszą "Uttini!", to możesz przeprowadzić tutaj kilka ciekawych spotkań z Jawami.

Jeżeli z Yivar Salvage nie układało się drużynie za dobrze (jak mojej), w tym momencie może dojść do kolejnego ataku. I tutaj trzeba uważać, bo u mnie w tym momencie na sesji cała drużyna padła. najemnicy Trandoshańscy to bardzo groźne gnojki, niebezpieczni i dobrze uzbrojeni. Trochę z nimi przesadziłem najwyraźniej, po walce mogę powiedzieć, że dobrze sprawdza się jeden na jedną postać bojową, i jeden na dwie postacie nie-bojowe.

W tym momencie skończyło się dla mnie prowadzenie Beyond the Rim. po walce, miało okazać się, że Reom jest już na planecie, ale się ukrywał. Według przygody miał przekazać pieniądze drużynie (ale w moim przypadku, nie byłoby na to czasu - patrz dalej). Niestety okazuje się, że zbliżają się siły Imperium. Reom prosi więc o pomoc jeszcze raz bohaterów - chodzi o próbę uruchomienia korwety CR90 i dotarcie nią do Iso-One, frachtowiec przerobiony na bazę operacyjną. Co zrobią bohaterowie, zależy tylko od nich. Mogą już lecieć (pod warunkiem, że Yivar Salvage nie uszkodzili im silnika podczas ataku), albo zająć się szybką naprawa swoim statkiem. Mogą też wymóc dodatkowe kredyty czy obniżenie zobowiązań wobec Reoma. Albo mogą pomóc z dobroci serca.

Iso-One wygląda tak
I właściwie to tyle. Jeżeli drużyna wytrwa do końca (u mnie z powodu rozpadu grupy, uciekł tylko na swoim YT-1300 jeden człowiek ze starej załogi, i nie wiadomo jak skończył Reom, Cratala czy pozostali członkowie drużyny), może zyskać dobrego sojusznika, i niezłą bazę do zakupu i montowania cybersprzętu. Iso-One samo w sobie też daje kilka dodatkowych pomysłów na przygody, a posiadanie danych na temat Sa Nalaor czy znajomość Cholganny też nie musi iść w zapomnienie.

2 komentarze:

  1. Fajny tekst :) Bardzo przyjemny - no i zawarłeś w nim spostrzeżenia, które i mi się przydadzą.

    Pamiętam, że jak czytałem Beyond the Rim, to tam jest taki moment w któym na Kole można zbierać informacje na różne tematy - Iso - Tech, Cholganna, Sa Nalor i Raxus Prime.
    Ale skąd wziął się mi nagle ten Raxus? Zapytałem. I cofnąłem się w treści. I wiesz co? Reom mówi bohaterom, że po akcji mają lecieć na Raxusa, tylko jakoś tak jest to złożone, że się wzrok po tym prześlizguje. Ale mówi skubaniec :) Na 16 stronie w tej rameczce :)

    Trzymaj za mnie kciuki. Ja Beyond the Rim zaczynam na najbliższej sesji :)

    OdpowiedzUsuń