środa, 1 października 2014

Pisma Komputerowe - Co było a nie jest


Secret Service wrócił. Wiedzą o tym chyba już wszyscy. I tak jakoś postanowiłem napić się wódki i powspominać, czym kiedyś było pismo komputerowe, a czym nie jest dzisiaj. Czyli co było w środku, a teraz przeminęło z wiatrem.

Instrukcja i klawiszologia - dawniej kiedy jedynym legalnym sposobem zakupu gry było nagranie ich na dyskietki w budce na targu, okazywało się, że gry nie posiadają instrukcji. Czasopisma pokroju TS, SS i G wypełniały więc tą lukę i szły na ratunek wielu graczom. I nawet kiedy weszła ustawa w 1994, i legalne przestało być legalne, to dalej w pismach jeszcze przez jakiś czas można było poczytać o całej klawiszologii, albo opis gry polegał na tym, że był przedstawiony opis menu + 3 linijki o czym jest gra. Tak, instrukcje obsługi w pismach branżowych bardzo dobrze ratowały nam kiedyś skórę i umożliwiały granie na przykład w takiego X-Wing.

Solucje - gdy człowiek zakleszczył się kiedyś w jakiejś grze, to czasopisma komputerowe były kiedyś jedyną możliwością, by przejść jakąś grę dalej. Solucji było w magazynach komputerowych kiedyś od groma - na przykład na 36 stronach jednego takiego Secret Sevice było umieszczonych solucji do 12 tytułów. Dzisiaj kupując grę, możliwe że dostaniesz opis przejścia gratis, albo po prostu poszukasz podpowiedzi na GamesFaq.

Kącik programisty - SS czy G może się tutaj nie klasyfikuje, ale TS, czy inne prehistorie jak Bajtek i Commodore i Amiga (w których to był istny miszmasz i wrzucano tam wszystko co dotyczyło komputerów) tak. Z wypiekami na twarzy przepisywało się kody źródłowe różnych programów, uczyło się Basica (10 PRINT "Hello World"; 20 GOTO 10 - pamiętacie?) i tworzyło się sprajty. Przydatne, zwłaszcza przed upadkiem komuny, kiedy trudno było o podręczniki do nauki programowania. A dzisiaj? Idziesz do Empiku i masz całą ścianę podręczników do samego tylko C++.

Tips and Tricks - kiedy nie mogłeś przejść gry, bo brakowało żyć, działy T'n'T były kolejną dostępną deską ratunku. Od commodorkowych POKE 22014,9, przez amigowe i atarynkowe kody na "unlimited lives", do pecetowych kodów na "jump level". Jasne, duża część pirackich gier miała różne zaimplementowane trainery i cheatery, ale zawsze można było sobie pomóc dodatkowym kodem. Dzisiaj w dobie internetu nie jest to potrzebne.

Save Editor - starożytna metoda samodzielnego łamania sejwów odeszła do lamusa, chociaż niektóre czasopisma miały temu zagadnieniu poświęcone swoje kąciki. Kiedyś - wyższa szkoła jazdy dla oszustów, dzisiaj coś bardzo niepotrzebnego, bowiem jak ktoś chce edytor sejwów, to sobie ściągnie takiego edytora już zrobionego pod jego ulubioną grę. Z ciekawostek - najlepszy program do takiej zabawy (UGE) pochodzi z 1993 roku, i od tamtej pory nic nie wymyślono więcej. Poprzez mieszanie w sejwach można było robić dużo fajnych rzeczy - dodawać sobie pieniądze, statystyki, ale też łamać je dla zabawy i zobaczyć jak co funkcjonowało w grze (do tej pory mam gdzieś listę przedmiotów do Wizardy 7 - jakie moje było zdziwienie, że przedmioty tam zapisywane są nie na jednym bajcie (jak w innych erpegach), ale na bodajże dwunastu (piszę z pamięci)). Z ciekawostek - od którejś wersji ADOM ma zabezpieczenie przeciwko edytowaniu sejwa. Ciekawostka numer 2 - jedyna gra której nie mogłem rozgryźć na Amidzę, to Dungeon Master.

Twórczość własna - pisanie recenzji na spiraconych egzemplarzach, powodował, że recenzenci rozwijali swoje skrzydła fantazji, podawali nieprawdziwe informacje, albo wyciągali wnioski z kapelusza. Odpalanie drugiego ciosu specjalnego Zangiefa (Street Fighter II na Amigę) w każdym czasopiśmie podawany był inaczej, i każdy miał taką samą skuteczność (czyli każdy sposób był nieskuteczny). Eye of the Beholder II było zabugowane, bo jakaś postać przestała zdobywać poziomy, albo nie można było wskrzesić poległego towarzysza (co oczywiście bugiem nie było, gdyż niektóre kombinacje ras i klas miały ograniczenia w zdobywaniu poziomów, oraz na elfy nie działało wskrzeszanie - zgodnie z zasadami AD'n'D zresztą). Albo to:

- Mogę ci zaoferować trzy nowe, jeszcze nie przetestowane drużyny - starałem się nie wzbudzić jego przesadnego zainteresowania.
- Co to za drużyny?
- Każda składa się z jednego człowieka - kapitana i czterech specjalnie specjalnie skonstruowanych robotów - żołnierzy. Opracowałem dla nich nowe typy broni.
- Jaka to broń?
- Tu są projekty - odparłem i zajrzałem do teczki - Spójrz: BOLTER - karabin elektrowywoławczy małej mocy.

Otóż to, opis do Space Crusade. Imperator przewraca się na tronie słuchając mądrości o Space Marinsach przerobionych na roboty i bolterach elektrowyładowczych. Ale takie to były czasy, że dopowiadało się to, co się nie wiedziało. A później czytelnicy poprawki wysyłali. A dzisiaj? Dzisiaj wiadomo wszystko ;)

Co dzisiaj zostało? Newsy i recenzje które nie opisują jak działa menu. Co doszło? Publicystyka ;)

2 komentarze:

  1. @Instrukcje, klawiszologie, solucje

    Było nawet pismo (Computer Studio), które zawierało tylko i wyłącznie takie składniki. O poszukiwaniu klawiszologii do Gunship 2000 mógłbym napisać powieść (krótką, ale jednak). Po jakichś 4 latach posiadania kopii tej gry dostałem dwa numery CS, w których wszystko było wyjaśnione i w końcu oderwałem się od ziemi. Do dzisiaj pamiętam, że tajemnicą było wcisnięcie +, żeby zwiększyć ciąg silnika.

    OdpowiedzUsuń