piątek, 19 września 2014

W odpowiedzi na "Fabuła Miażdży!"

Miało bycie szczucie cycem dla podbicia oglądalności ale jest Batman z Batbatem.


O mojszyzmach.

Zgadzam się z Furiathem, że erpegi pod względem fabularnych możliwości nie zastąpią normalnego stołowego erpega. Zresztą ponad dwa lata temu pisałem czemu nie lubię fabuły w CRPG: "Bo to nie jest moja fabuła. Jestem niestety starym erpegowcem, więc chciałbym mieć coś więcej do powiedzenia, niż to co oferuje "super-zajefajna-fabuła-wszech-czasów". Wiedźmin spotyka Vesnę Hood otoczoną zbójami i co? Albo pomoże, albo nie. Ale pomóc to on może tylko w jeden sposób, po munchkinowsku, rozwalając wszystko w drobny mak. Nie może zablefować, nie może zajść ich od tyłu, nie może udawać obłąkanego i toczyć piany z pyska. Ba, nie może nawet przyłączyć się do wesołej ferajny i zrobić wesołe gang bang w party bush zakończone bukkake na pannie Vesnie."

Otóż to, implementacja czegoś więcej niż Tnij lub Odejdź to zazwyczaj duże progi dla programistów. Progi które zazwyczaj przeskakiwane są jeszcze opcją Przekradnij się / Przekonaj / Zastrasz (a moderzy dorzucają Zgwałć / Daj Dupy). Gra komputerowa nie pozwoli ci bohaterem puścić (że tak wezmę przykład od Furiatha) donośnego bąka, by rozproszyć przeciwników czy Wielkiego Cysorza.

Lubię więc gry jak Eye of the Beholder. Po prostu szczątkowa fabuła pozwalała mi samemu dopowiadać relację w drużynie, czy inne fabularne bajery. Yep, będąc dzieciakiem i młodzieńcem miałem bardzo dużą wyobraźnię, często i gęsto dopowiadającą dodatkowe wątki i wprowadzające nowych bohaterów do fabuły ulubionych książek i filmów. Oraz gier. I tak grając w takiego Dooma II dopowiadałem sobie historię (Fantazja poziom Sakwan) o tym, jak mordowałem straszne demony które uwięziły Czarodziejki z Księżyca (Bo fantazja jest od tego, by kurwa bawić się na całego). Jasne, były tam jakieś plansze z wstawkami fabularnymi, ale to był czas kiedy mój angielski ograniczał się do "This is a dog", "Fuck you" i "My name is Radek".

Dzisiaj gry komputerowe podadzą mi wszystko na tacy. W większości przypadków nie muszę uruchamiać wyobraźni, by przeobrazić piksele w spaniały świat, a w pełni przedstawiona fabuła nie zostawi miejsca na interpretacje czy na dopowiedzenie dodatkowych elementów. Najwyżej sobie ściągnę moda pozwalającego strzelać do dzieciaków by było bardziej realistycznie. I nie, nie strzelam do dzieciaków w Fallout 3. Świadomość, że nie strzelam z mojego wyboru, jest fajniejsza, niż świadomość, że nie strzelam bo skrypty.

I teraz dochodzimy do zarzutu, że scenariusze znalezione w sieci są jak scenariusze gier komputerowych. A przy okazji w komentarzach pada ten przykład o pierdzeniu przy Inkwizytorze. I teraz będzie znowu bardzo IMO.

Scenariusze traktuję jako wytyczne, a zawsze mi się wydawało, że to na barkach MG (w klasycznym ujęciu) jest reagowanie na dodatkowe pomysły graczy. Bo scenariusz nie przewidzi tego, że gracz puści bąka. Ot, pamiętam taką przygodę z Potępieńca "Zagadka Ukrytego Klejnotu". Przygoda obiecywała melodramat, a postaci wesołego bombiarza Kaspara i młodej hersztki banitów Annalisy wydawały mi się na tyle ciekawe, że chciałem z nich zrobić coś więcej, niż Questa i przeszkadzajkę do osiągnięcia celu. No ale scenariusz miał mało z melodramatu i mało podawał na tacy rozwiązań, jak lepiej zapoznać bohaterów z tą dwójką (czytać: to byli po prostu antagoniści, inne gobliny), a kiedy gracze zabijali Kaspara i ścinali głowę dzierlatki to miałem łzy w oczach. Przynajmniej jej nie zgwałcili. Dzisiaj kiedy mam jednak większe doświadczenie i rozeznanie wśród swoich graczy, ta przygoda wyglądałaby pewnie inaczej. Nawet jeżeli przygoda jest napisana jak quest z gry komputerowej (na kilka lat przed tym, jak dostawaliśmy takie questy w CRPG).

Co do reagowania na poczynania graczy i wpływ ich na fabułę. Przypomina mi się firmowy scenariusz Beyond the Rim. Bohater Niezależny to kapitan statku Separatystów, który jest od ładnych paru lat ze swoimi ludźmi ukrywa się na pewnej planecie. Starszy facet ale dalej w pełni sił, paranoiczny, rządzi garstką ocalałych żelazną ręką. I nagle pojawia się ona, postać jednego gracza, młoda 17-letnia panna medyk. Gadka szmatka, kilka uśmiechów, flirt i wysoki rzut na podrywanie. W kapitanie przebudza się coś, o czym dawno zapomniał i dochodzi do gorącej nocy podczas której wyrzuca z siebie dwudziestoletnią samotność. I w tym momencie całe dalsze założenia scenariusza związane z ta postacią idą w pizdu. A przecież na boku nie ma wstawki "Co się stanie jak ktoś zaciągnie kapitana do łóżka?". Scenariusz przedstawia po prostu kolejne spotkanie, walkę i oskryptowaną reakcję kapitana. Jak w grze komputerowej.

Czy takie Diablo lepiej sprawdza się niż sesja w DnD? Być może, ale nie dla mnie. Nawet jeżeli sesja to po prostu ciąg walk, to po prostu któryś z graczy zawsze może puścić tego ważnego dla fabuły bąka w najmniej oczekiwanym momencie. Tak - Fabuła Miażdży. Nawet jeżeli w większości przypadków będę przedstawiał figurki na planszy. I dziwi trochę mnie, że jedyne typy graczy jakich spotkał Furiath to hardcorowi battlowcy lub maksymalni simowcy. Może tu leży też problem?

7 komentarzy:

  1. Cały RPG nastawiony na walkę, wszystkie umiejętności dotyczą walki, wszystkie scenariusze to lokacje z walkami - w niczym mi nie pomaga to w graniu takim jakie lubię, bo wszystko muszę wymyślić sam.

    Bo scenariusz - na lewo potwór + statsy potwora to średnio rozgarnięty mistrz gry w 3 minuty na kiblu pewnie wymyśli. Więc nie wiem, skąd tyle wrzasku, ze niektóre scenariusze nie mają statsów przeciwników. Statsy to wezmę z marszu w zależności od kondycji grupy i liczebności. To fajnych fabularnych patentów brakuje.

    Czytam scenariusze innych szukając ciekawych inspiracji fabularnych, fajowych lokacji, patentów będących osią fabuły lub choćby ciekawym pościgiem. Bo to mi się trudno wymyśla, a nie pretekstową fabułę. Gdy natrafię na taki scenariusz, skrzętnie zapamiętuję patent. Jakiś czas temu natknąłem się na scenariusz Beacona do Wolsunga, który ogólnie był nudziarski, ale miał świetną scenerię jednej ze scen - pościg za małpką przy wybuchających gejzerach. Nigdy nie grałem sesji w takiej scenerii i nie spotkałem się z nią gdzie indziej - bach, biorę do siebie na sesję, fajny motyw, warto było czytać scenariusz, mam mniej roboty na swoją sesję.

    Wiele osób dąży, by sesja miała algorytm, by RPG gwarantował jak planszówka jakąś minimalną wartość dobrej sesji, powtarzalność wrażeń w oderwaniu od umiejętności graczy. A sprowadza się do tego, że to właśnie te elementy są kluczowe przy fabularnym graniu - zaś algorytmy powtarzalności stosują gry komputerowe i dlatego tak łatwo zastępują D&Dkowy model grania.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ja (czyli średnio rozgarnięty mistrz gry) mam zwyczaj improwizowania. Mam założenie na sesję że w rejon działania graczy "przywędrowywują PDeki" w postaci plemienia orków. Mam łatwo bo gracze są przywiązani do posiadłości ziemskiej i starają się przeżyć w ciężkich warunkach górskiego pogranicza. Taki farmville połączony z grą gospodarczo - polityczną.
      Jak gracze zareagują na zdarzenie nie wiem ale mam przygotowane statsy większych figur w 30 osobowym plemieniu i zobaczymy czy wyjdzie. W plemieniu są frakcje nawzajem się zwalczające, jakieś zatargi, część chce się osiedlić a część chce złupić okoliczne wioski wyrżnąć wieśniaków zabawić się z kobietami i powędrować dalej bo tak "każe tradycja".

      Gracze mają opcję walki frontalnej, zasadzki, pertraktacji, napuszczenia jednej frakcji na drugą, dołączenia do słabszej frakcji by ją przejąć i "osiedlić" itd itp. Wszystko zależy co wymyślą gracze i jak przedstawisz możliwe opcje. Ważne jest delikatne dawanie znaku że przeciwnik (plemię) to nie jest monolit tylko popękana skała, i pokazanie że jest coś więcej do wyboru niż "wyciąć ich w pień a ziemie zaorać po tym obozowisku"

      Algorytm grania D&D jest tak wielowymiarowy że żadna gra go nie zastąpi. Zawsze będzie to budowa tak jak w wiedźminie - zabijasz albo nie zabijasz, ratujesz albo zostawiasz. A to czy MG spłyci możliwe wybory i decyzje do systemu zerojedynkowego to już sposób prowadzenia gry przez MG a nie wina systemu.

      Usuń
    2. To nie tak, Krzysztofie. Po pierwsze wszystko, co pisze Furiath trzeba brać z przymrużeniem oka. Facet lubi koloryzować, żeby wyraźniej pokazać swój punkt widzenia. Na ten przykład jakie znaczenie ma to, czy gra posługuje się metrami czy calami? Żadne. To jeszcze nie znaczy, że mówimy o zwykłej skirmishówce, czy emulatorze starć bojowych. Nawet Savage Wolrds z mini-bitewniaka, jakim było na początku zaczęło się przeobrażać w zwykłego RPGa (mniej nacisku na bojowe kwestie; zauważenie, że Blotki też mają imiona), gdzieś w okolicach Low Life i Deadlands Reloaded. Inną kwestią są wyśmiewane przez niego heksy i sandboxy. Taka gra, wbrew pozorom, też się koncentruje na fabule, a nie taktycznej rozkminie, więc Furiath wylewa dziecko razem z kąpielą i ostatecznie traci.

      Algorytm, o którmy pisał to model "wejść do komnaty-> ustawić się -> taktycznie rozgromić wroga -> zebrać skarby, złoto i PD -> wycofać się -> optymalnie wykorzystać zasoby -> uzupełnić braki -> powtórzyć". Takie "granie" w RPG jest IMO idiotyczne - gdy grupa tylko tak "gra" w rpgi. Oczywiście, że lepiej zagrać w planszówkę czy coś na kompie, niż odwalać takie hały przy stole. Jeżeli mechanika określa tylko takie rzeczy (jak D&D 3.x, Pathfinder, D&D 4), zaś reszta to tylko dekoracja, to mamy do czynienia z grą skirmishową, a nie erpegiem. Jest to gra, która taki algorytm popiera i nie ma sensu robić z niej czegoś innego.

      Sedno tego hobby tkwi w fabule (np na okolicę napada plemię orków, gracze mają opcję walki frontalnej, zasadzki, pertraktacji, napuszczenia jednej frakcji na drugą, dołączenia do słabszej frakcji by ją przejąć i "osiedlić" itd itp), a to czy ta fabuła wyraża się przy stole za pomocą AD&D, Savage Worlds, WFRP czy Basic Roleplaying jest już dekoracją i fetyszem grupy.

      Usuń
  2. Każdy jest w stanie grać na poziomie o ile tylko odrzuci objawione prawdy niespełnionych blogerów i innych proroków RPG.
    Największym problemem z jakim się do tej pory spotkałem to niechęć do nowości i powtarzalność. Po co czytać nowe rpg skoro można grać w stare gówno. Po co zachowywać się inaczej niż stereotypowo. Moja postać nie jest dobra bo jest dobrze opisana. Jest dobra, bo ma dobre statsy.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Lo and Behold! Oto powraca największy frustrat i przegryw półświatka erpegowców!

      Usuń
  3. Mów po polsku, bez swojego rodzimego szczękania i chrzęszczenia, poważnie zaburzona jednostko.

    OdpowiedzUsuń
  4. Lata 90-te dzwoniły, chcą swoją szkołę grania RPG z powrotem.

    OdpowiedzUsuń