poniedziałek, 16 czerwca 2014

[KB #56] O Przyznawaniu Pedeków


Karnawał o pedekach dosyć nośny jak widzę, kilka wpisów się pojawiło. No to i ja się wypowiem.

Nie będę smęcił o zajefajności przyznawania pedeków według sposobu A, i o durnocie przyznawania pedeków według sposobu B. Za to będzie kilka (kilka, nie wszystkie) moich przemyśleń o różnych sposobach, a które to przewinęły mi się przez te 20 lat grania na sesjach.

Przyznawanie według wytycznych w firmowej przygodzie - w większości przypadków to działało. Po pierwsze, nie miałem wyrzutów sumienia pod tytułem "czy nie dałem za mało, czy nie dałem za dużo?". Po drugie, dawało mi to podpowiedzi do własnych przygód, jak przyznawać PD. Nawet bardziej, niż wytyczne z podręcznika podstawowego.

Co i za ile, czyli tabela przyznawania PD - Kryształy Czasu miały tak "jasno" określone zasady przyznawania PD. O, uratowałeś komuś życie? To 10% wartości gdybyś zabił takiego delikwenta. Wykorzystanie zdolności klasowej? Pierwsza sztuka platyny? Nawrócenie kogoś na swa wiarę? Piszę z pamięci, ale to mniej więcej tak wyglądało. Praktyka jednak pokazała, że nikt tego nie stosował. Dzisiaj możliwe, że miałbym do tego inne podejście. Ale w dawnych czasach? To nie było spotykane rozwiązanie - przynajmniej nie wśród moich znajomych. Woleli dawać PD za wczucie, odgrywanie, cierpienie i takie tam...

Pedeki za ubite potwory - czyli DnD i pochodne. Stosowałem jak prowadziłem 3.0/3.5. Jakoś nie zauważyłem, by moi gracze szukali sami zaczepek, by zdobyć te 10 PD brakujących do przeskoku (Hej Mistrzu, ile za chłopa plebejusza?). Dosyć sobie chwaliłem tą metodę - znowu nie musiałem mieć zagwozdki "dużo czy mało?", po prostu dawało się tyle ile się należy. Tylko raz miałem zonka, kiedy 5-poziomowy łotrzyk zabił 10-poziomowego czarodzieja ;)

Co przygoda to przeskok - w 4.0 DnD przyjąłem taką metodę. Gracze byli mieszaniną społeczników i każuali, i w większości przypadków mieli gdzieś czy dostaną 1 PD czy 100 PD za sesję. Wywaliłem więc zupełnie liczenie pedeków. Szybkie i wygodne. Sprawdzało się dobrze, jeżeli zamykaliśmy jedną przygodę na jednym spotkaniu.

Każdemu po równo - Sprawdzało się przy społeczniko-każualach, albo przy systemach z małą ilością PD za sesję (Savage Worlds, Iron Kingdoms). Ale ogólnie nie lubię mechaniki przyznawania PD, gdzie rozpiętość waha się od 1 do 3 punktów na sesję.

Pedeki za czyny - wprowadziłem sobie w EotE. Jeżeli jakaś akcja lub czyn kogoś z drużyny miała jakiś wpływ na przygodę, to ta postać dostaje PD, i dodatkowo cała drużyna dostaje PD (czyli powiedzmy ktoś wyśledzi kryjówkę przemytników - to ten ktoś dostaje 2 PD, a reszta drużyny 1 PD). Czasami drużyna za jakiś kamień milowy otrzymuje 2-5 PD. Przy czym gracze generowali PD też za jakieś widowiskowe porażki lub niesamowitego pecha - bo jak wiadomo, na błędach człowiek się uczy. Na przykład Harrison Ford już nie zaufa hydraulicznym drzwiom.


Niech gracze sobie przyznają - wprowadziłem sobie dodatkową opcje do EotE. Gracze mogą sobie po sesji przyznawać dodatkowe pedeki. Nie mieszam się w kryteria przyznawania, ale te są różne. Od "fajnie, że zabrał tą dziewczynę" do "po padł na sesji 2 razy". Teoretycznie miało mi to podpowiedzieć na co uwagę zwracają gracze. W praktyce jest to tak ciekawy chaos, że ho ho ho...

Pedeki generowane w locie - czyli kłania się Apocalypse World chociażby. Podobne do "Co i za ile, czyli tabela przyznawania PD", ale tutaj tak naprawdę każdy z graczy ma swoje własne kryteria dostawania PD, i ich kryteria są zawarte w 2 przypadkach, a nie tabeli 50 na 50.. Ten system lubię, a gracze sami mogą kontrolować, jak bardzo chcą się rozwijać (czyli brnąć w akcje które generują PD). Ale znowu - moi każuale-społeczniki jakoś nie ciągną do wchodzenia w testy które miałyby generować rozrost bohatera.

Rozwijanie przez ciągłe testowanie - Cyberpunk 2020 tutaj się kłania, i zaznaczanie ile razy się co przetestowało (podobnie chyba ma Pendragon). By rozwinąć coś, należało to przetestować x-razy na sesji. Metoda większości moim znajomym wydawała się... męcząca. Zazwyczaj starano się ją zastąpić czymś innym, bardziej Warhammerowatym (bo jak wiadomo Warhammer jest perfekcyjny, och, ach, orgazm).

Podsumowanie? Frazes, ale nie ma złotego środka. Każda metoda jest dobra, jeżeli podoba się wszystkim przy stole.  Dodatkowo każuale-społeczniki mają gdzieś, ile pedeków dostaną ;) Introwertycy też (bo na nich metoda kija i marchewki nie działa, oni robią po prostu swoje).

Wpis bierze udział w 56 Karnawale Blogowym którego gospodarzem jest Michał Przygodzki.


7 komentarzy:

  1. Dzięki za wpis do Karnawału Blogowego.

    OdpowiedzUsuń
  2. Każda metoda jest dobra, o ile wspiera grę.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Metoda z KC wspierała grę, i teraz z perspektywy czasu pewnie bym ja stosował. Ale się nie przyjęła. Tym samym zaryzykuje stwierdzenie, że główny czynnik "dobrej metody" to czynnik ludzki. Bo wybór "gramy według zasad" czy "olewamy podręcznikowe przyznawanie PD" zależy od ludzi. Oczywiście, są systemy gdzie wybór jest łatwiejszy (DnD na przykład), i są gry gdzie olanie podręcznikowego przyznawania PD kopie całą mechanikę (Apocalypse World).

      Usuń
    2. Ja myślę, że w KC ten system był bardzo skomplikowany (no i po sesji gorzej się pamięta, za co dać PD, niż podczas gry). Ale tu przy okazji mam taką myśl (też w kontekście tego, co mówiłeś o AW powyżej): jeśli graczy nie interesuje używanie mechaniki (nie chcą jej używać, nauczyć się), to mechaniczne nagrody/kary nie działają, bo gracze je ignorują w dużej części.

      Usuń
  3. Jako iż zostałem zbanowany na jakiś czas na Poltku, to wypowiem się tutaj. Według mnie nie ma obiektywnie lepszego sposobu rozdawania pedeków. Wszystko zależy od drużyny, której się prowadzi. Mi osobiście bardziej pasuje równy podział lub z niewielkimi różnicami, ale przy ścisłych kryteriach. Z powodów które podam niżej.

    1) Gracze nie gryzą się o spotlight. Z własnego doświadczenia wiem, że na sesjach, na których występuje zróżnicowany przydział expa, aktywni gracze jeszcze bardziej się aktywizują, próbując zagarnąć jak najwięcej czasu sesyjnego na realizację planów swoich postaci, by dostać więcej doświadczenia. Samo to w sobie może nie jest problemem, ale gdy nagle prawie każda postać chce robić coś zupełnie innego, sesja zmienia się w zbiór solowych przygód, co jest szczególnie trudne do ogarnięcia i poprowadzenia w większych grupach.
    2) Wywołuje to marginalizację mniej aktywnych graczy, którzy są w krótszej perspektywie zagłuszani przez tych bardziej społecznych, a w dłuższej mając mniej doświadczenia, wolniej awansują i mają mniej możliwości co tworzy swoistą pętlę, z której naprawdę ciężko wyjść.
    3) To, że jakiś gracz lepiej się spisał, nie koniecznie musi być w pełni jego zasługą. Może po prostu miał on więcej okazji i spotlightu niż inni?

    OdpowiedzUsuń