niedziela, 11 maja 2014

Jak nie dać się zabić w RPG?


Ten tekst miał pojawić się wcześniej (w okolicach filmiku Baniaka i tekstów Dracha i von Mansfelda), no ale jest teraz. O czym dzisiaj? Przegląd różnych systemów RPG, i jakie mają techniki zabezpieczające naszych milusińskich przed zgonem. Są systemy gdzie nie ma zabezpieczeń, i dosyć łatwo zginąć. Są też systemy gdzie łatwiej okaleczyć bohatera, niż zabić. Poniżej jednak kilka systemów, które pozwalają nam oszukać przeznaczenie.

WARHAMMER I EDYCJA - Zaczynamy od klasyki, znanej chyba wszystkim - Punkty Przeznaczenia. W wielkim skrócie - kiedy bohater ma zginąć, wydaje PP i nie ginie. Teoretycznie są dwie techniki (za Magią i Miecz) na zastosowanie tego. Pierwsza to Tom i Jerry - bohater jest zmasakrowany, ale przeżywa. Potwory myślą że delikwent nie żyje i sobie idą, pułapka z kolcami omija ważne organy wewnętrzne, albo nieprzytomnego i połamanego bohatera znajduje jakiś eremita. Druga to Indiana Jones - bohater w ogóle nic nie obrywa, tylko zręcznie omija całe niebezpieczeństwo. W ostateczności wyskakuje koleś w czerwonej koszuli i bierze cios przeznaczony dla bohatera na swoją klatę. System zaadoptowany do drugiej edycji i systemów z uniwersum Warhammera 40000.

DUNGEONS AND DRAGONS - Trudno mówić o zabezpieczeniu przed śmiercią, skoro DeDeki proponują rozwiązania na poziomie "musztarda po obiedzie". Znaczy konkretnie rzecz ujmując - DnD (jak i wszystkie pseudo-dedekowe klony) pozwala nam wskrzesić zabitą postać. W różnych edycjach bywało różnie z kosztami, wymaganiami i efektami ubocznymi, ale idea jest taka sama. Padniesz trupem i masz zaskórniaki (i wiernych towarzyszy), może to jeszcze nie być koniec dla ciebie.

PARANOIA - System o agentach Komputera, którzy muszą chronić Miasto (Alpha Complex) przed tajnymi stowarzyszeniami, mutantami i komunistami. Zwłaszcza komunistami. Problem polega na tym, że bohaterowie równocześnie należą do tajemnego stowarzyszenia i są mutantami. Czyli system o tym, by Komputer nas nie załatwił, a przy okazji byśmy mu się podchlebili donosząc na pozostałych bohaterów. Czy jakoś tak. Czyli system w którym trup ściele się gęsto, jak na czarną komedię przystało. By jednak szybko sesji nie kończyć, każdy bohater dostaje swoich 6 klonów, które są aktywowane po kolei, gdy poprzedni zawiedzie Komputer.

TOON - System o bohaterach z kreskówek a'la Tom i Jerry czy inne Wesołe Melodie. A jak wiadomo, bohaterowie w kreskówkach nie giną (co najwyżej zamieniają się w aniołka). I tak samo jest w Toon. Bohaterowie po prostu nie giną, mogą być co najwyżej wyeliminowani na czas sceny, by powrócić w pełni zdrowia chwilę później.

7TH SEA - System spod znaku płaszcza i szpady. Właściwie tu nie ma w pełni zabezpieczenia przed śmiercią, raczej chodzi o to, że tak po prostu postać nie ginie z powodu odniesionych ran, tylko pada nieprzytomna. Dopiero postać nieprzytomną można dobić. Znaczy to, że wszystko zależy w tym momencie od litości MG, która jest wprost proporcjonalna do częstotliwości wychwalania go.

APOCALYPSE WORLD - Kiedy postać ma zginąć, może wybrać permanentne obniżenie jednej z czterech cech. Może w ten sposób uciec przed śmiercią 4 razy (daną cechę można obniżyć tylko raz), by za piątym razem pożegnać się całkowicie ze swoim herosem.

WORLDS IN PERIL - Nowy system na silniku AW (kiedy piszę te słowa, jeszcze jest zbiórka na kickstarterze). Tutaj, by bardziej emulować komiksy o superbohaterach (gdzie bohaterowie giną, wracają, znowu giną, wracają z nowymi mocami, giną, wskrzeszają się, giną, i znowu wracają, ale bez mocy), zdecydowano, że po śmierci, bohater może powrócić - decyduje o tym ruch Dead for Now (i w zależności od rzutu może wrócić dosyć szybko, albo wrócić później trochę odmieniony, albo w ogóle paść trupem, chyba że Mistrz Ceremonii postanowi go wskrzesić z pewnymi konsekwencjami). Przy okazji, wczesna wersja jest dostępna tutaj do wglądu.

ECLIPSE PHASE - Postapokaliptyczny transhumanistyczny horrorystyczny system. Twój bohater dzieli się na dwie formy: Ego (twój umysł) i Morph (ciało które obecnie "zamieszkujesz"). Ego można przerzucać z Morpha do Morpha, a jeżeli Morph zginie (i posiadasz kopię zapasową Ego), to twoja jaźń żyje dalej i może "zamieszkać" w nowym Morphie.

WOLSUNG - W naszym rodzimym steampunku jest jedna zasada - dopóki gracz nie chce stracić swojej postaci, to jej nie straci. Chodzi o to, że postać można stracić tylko wtedy, gdy gracz (i tylko gracz) zdecyduje się zagrać Va Banque. W przeciwnym przypadku można cieszyć się swoim wymarzonym herosem do końca kampanii. Po co grać więc Va Banque? Można tylko w ten sposób zdobyć niektóre zdolności, ale jak ktoś chce sobie grać bezstresowo, to może je sobie spokojnie olać.

I tak to wygląda w niektórych systemach. Lista oczywiście nie jest pełna (bo i znam tylko wycinek systemów), więc jak ktoś ma swoje przykłady, niech dopisuje, chętnie zapoznam się z nimi.

15 komentarzy:

  1. The Shadow of Yesterday
    Postać można stracić tylko w wyniku Próby Sił, która to jest eskalowana wyłącznie na życzenie gracza, po rozegranym konflikcie (przegranym albo wygranym). Po co eskalować? Albo jako "druga szansa" (po przegranym konflikcie), albo celem wywalczenia stawek takich jak trwała eliminacja ważnego NPCa z kampanii.

    Savage Worlds
    Możliwość wyparowania obrażeń żetonami, poza tym trzeba mieć albo krytyczną porażkę w teście Wigoru (albo porażkę Wigoru, a potem porażkę Ducha) aby stracić postać po tym, jak zostanie wyeliminowana. Czyli nie ma mechanizmów ratowania postaci, lecz przynajmniej bohater może oddalać faktyczną śmierć.

    Iron Kingdoms
    Trochę podobnie jak w Savage Worlds - brak mechanizmów jako takich - lecz za Feat Point możesz zarówno zbić otrzymywane właśnie obrażenia o połowę, jak i potem wydać kolejny aby wyleczyć się za 1k3+1 punkcików "wytrzymałości" (postać z reguły ma ich od 10 do 15). Jesli masz Feat Points, twoja postać ma szansę przeżyć mimo oberwania naprawdę potężnego ciosu.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Czyli TSoY ma podobny mechanizm do Wolsunga 9(czy też raczej Wolsung podpatrzył od TSoY).

      SW i IK - systemy raczej przedłużają agonię (spirala śmierci, SW bardziej, IK mniej), niż chronią przed śmiercią właściwą ;)

      Usuń
    2. TSoY to lata 2004-2007, potem w formie The Solar System. Czyli prędzej Garnek z Luckiem musieli podpatrzeć do TSoYa, jeśli w ogóle wiedzieli o tej grze przed Darkenem.

      Pół żartrm, pół serio, posiadanie kostek jednego koloru we Fiasco chroni cię przed Aftermath sugerującym śmierć, gdyż nie jesteś w stanie wtedy rzucić tak mało (jak i nie ma kostki przeciwnego koloru, aby odjąć coś od liczby wyższej). ;-)

      Usuń
  2. Dogs in the Vineyard - bardzo ciężko zginąć. Można zginąć gdy postać oberwie kulkę (min. 3k10, automatyczna śmierć, gdy dwie najwyższe kostki=20, na 16-20 mamy konflikt o czy postać umrze), przy czym, co ważne, kiedy postać miałaby przyjąć cios, może poddać cały konflikt (nie ryzykuje śmierci, ale rezygnuje z wygrania stawki konfliktu). Można zginąć też, gdy śmierć postaci jest stawką konfliktu (przegrany prowadzi do konfliktu "czy postać umrze") lub gdy zostanie przegrany konflikt o pomoc medyczną postaci (wprost "czy postać umrze").

    Co oznacza tyle, że zginąć jest trudno, a w tych przypadkach, gdy jest to możliwe, jest wynik decyzji gracza, że decyduje się na to ryzyko.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za info, DitV jak dojdzie, przetestuję na żywo.

      Podobnie znowu jak Wolsung - śmierć jest decyzją głównie gracza.

      Usuń
  3. Bliss Stage - w zasadzie nie można uniknąć śmierci (gra jest o umieraniu w walce). Można umrzeć na 2 sposoby, albo przez dobicie do 108 Blissa, albo wzięcie 6 punktów Traumy. W obu przypadkach gracz może wpływać na to, kiedy postać umrze (weźmie mniej Blissa lub narazi bezpieczeństwo postaci, ale nie narazi swojej relacji/broni), ale postać prędzej czy później zginie. Gra kończy się, gdy zginą wszyscy piloci oprócz jednej/jednego. Postacie w zasadzie nie mogą zginąć w inny sposób.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Pamiętam, że 108 Blissa nie musi oznaczać koniecznie śmierć postaci, tylko po prostu koniec możliwości grania nią dalej. Równie dobrze może ona odjechać na motorze w siną dal. Dobrze pamiętam?

      Usuń
    2. dobrze pamiętasz, w pewnych sytuacjach tak może być. W każdym razie oznacza to koniec gry tą postacią.

      Usuń
  4. paralaktyczny11 maja 2014 18:23

    Fate Core. Poza Stress Trackami można przedłużać konflikt konsekwencjami, do nieobecnej na karcie postaci, ekstremalnej włącznie (raz na milestone, zmiana aspektu na konsekwencję). Także w każdym (dosłownie) momencie można wybrać Concede i ujść z życiem (i jeszcze FP wpadnie ;). A jeżeli tego się nie zrobi, gdy opcje się skończyły, śmierć postaci dalej nie jest przesądzona (autorzy ją odradzają).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Fate mało kojarzę, dzięki więc za info.

      Usuń
  5. Tenra Bansho Zero. Postaci nie zginą, dopóki nie odhaczą "dead boxa". Dodatkowo im więcej obrażeń przyjmą, tym silniejsze ataki mogą wyprowadzać. "Dead box" pochłania dowolnie silny atak, nawet over 9000, i daje maksymalny bonus do akcji postaci. W sam raz na big boss fight.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. O, TBZ mam, czytałem, ale zapomniałem. Faktycznie, był tam patent podobny do tego z Wolsungu (znowu gra starsza niż Wolsung, więc trudno mówić, by jakiś japoński designer wzorował się na polskim produkcie ;) ). Dobrze pamiętam też, że jeżeli się zebrało 108 PD (czy innego odpowiednika expa) to postać też przestała być grywalna?

      Usuń
  6. STAR WARS WEG pozwala wydawać Character Ponts na boostowanie rzutów (lub Force Pointy na podwojenie puli), co w efekcie może działać podobnie do PPków w jedynie słusznym Warhammerze.

    DEADLANDS ma system sztonów, który kasuje rany postaci.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W Edge of the Empire jest system podobny trochę do 7th Sea - Postać która starci całe życie pada nieprzytomna i rzuca w tabeli krytyków (1k100). Jasne, wysokie wyniki mogą oznaczać śmierć (wynik powyżej 100), ale zazwyczaj pierwsze zejście kiedy wpadnie się w ogień krzyżowy szturmowców kończy się tylko stratą przytomności, a nie śmiercią.

      Usuń
  7. W 40k a konkretnie w Deathwatchu (czyli w systemie o graniu Kosmicznymi Smerfami i reszta pancernej ferajny) jest fajna mechaniczna zasada dotycząca śmierci. Jeżeli sytuacja jest beznadziejna, postacie są głeboko w czterech literach można dokonać Poświęcenia. Przez kilka tur bohater dostaje olbrzymi bonus, lecz gdy te tury mijają umiera niezależnie od wszystkiego.
    Nowa postać bohatera dostaje kopa w expa, a jeżeli gracze doniosą genziarno do odpowiedniego Chaptera to nowa postac dostaje jeszcze kilka innych bonusów.
    Nie jest to ratowanie życia ale motyw tak czy inaczej fajny.

    L5K
    Bohater może wykupić zalete Great Destiny, albo wziąć wade Dark Fate - w jednym i drugim wypadku raz na sesje gdy postać miałby zginąć zostaje zamiast tego sprowadzona do 1HPka. Dodatkowo można wydawać punkty pustki na redukowanie otrzymywanych obrażeń. Olbrzymiego krytyka to nie zatrzyma ale od zwyklego trafienia można uratować postać :)

    OdpowiedzUsuń