środa, 7 maja 2014

A teraz będę deptał Portal

Jako że modne są ekshumacje, to i ja nie będę w tyle, i oto krótki przegląd pisma Portal.

No dobra, żartuję z tym deptaniem "teraz" Portala, bowiem tekst poniższy powstał 11 lat temu. Ot, ciekawostka z czasów kiedy miałem pazura bardziej (a nawet dwa, czy trzy), i miałem 4 dżądra jak na kroganina przystało (teraz jestem wykastrowany i mam tylko 2). A tak poważnie, jest to wycieczka do okresu, kiedy część ludzi zaczęła głośno mówić o tym, że pomimowa portalowa wizja RPG nie jest dla nich (a druga część krzyczała, że DnD jest dla debili i niedorozwojów umysłowych). Przy okazji, jako że tekst powstał 11 lat temu, nie można powiedzieć, że "z taką nienawiścią depczę spuściznę polskiego praRPG" - bo wtedy spuścizną pismo nie było.

UWAGA - tekst miejscami przetrollowany, by było bardziej na mojsze.

No dobra (...)*. Uspokoiłem się, pomodliłem się, i rzuciłem się na poszukiwania najbliższego numeru Portala. W końcu znalazłem nr 3 – miałem chyba tylko do 5, później dałem sobie spokój. Drżącymi rękami otwarłem pierwszą stronę – postanowiłem go przeczytać, chociażbym miał pod koniec odgryzać sobie w szaleństwie nogę. I oto co znalazłem:

News – news to news. News zawsze można poczytać, by się dowiedzieć co w trawie piszczy. Jakbym miał się przyczepiać news, to chyba bym był poronioną jednostką umysłową.

3 strony sprawozdań i wywiad – ujdzie

W świecie psychodramy – i zaczyna się. 4 strony ruszania w głąb własnej psychiki, hasła o pustce, niepewności i zagubieniu; 4 strony porad jak robić z człowieka wariata. I wmawianie, że to fajna zabawa. Najważniejsze zasady dla psy-tfu-dramy – jak pisze sam autor tego tekstu – mrok, zamknięte oczy, odgrywanie siebie samego i oczywiście horror umysłowy. Przecież to mogą czytać dzieci... Jak dla mnie, chore. Za chore.

Cybernetyczne Piekło – Nic nie wnoszący tekst, o tym jak już nie ma ludzkości (czy też istnieje, ale co to za życie, gdy nie można umrzeć, bo maszyny wprowadziły zakaz śmierci). Po co to komu?

Data Term – a w nim Pokój 313 – Cyberhorror. Mini przygoda, w której jedynym zadaniem graczy jest siedzieć i cierpieć. Koszmarniejsza wersja Dnia Świstaka. Mistrz Gry siedzi, i opisuje – a gracze siedzą i wpieprzają chipsy, bo niczego innego nie mogą zrobić. Przygoda i tak kończy się sama.

Data Term – a w nim Cyber City – Mieszkania. W końcu powiem, że coś sensownego. Podręczna Tabela, co można znaleźć za drzwiami przypadkowego mieszkania. Na razie jak dla mnie 1 strona RPG.

Z teki historykaSprawa Samuela Zborowskiego – 3 strony historii pewnego pana, który żył, a już nie żyje. Jak bym chciał dowiadywać się takich rzeczy, to bym sobie kupił Podręcznik od Historii, a nie pismo RPG.

Bon Apetit – Do jakiego kurna chata to systemu? A ogólnie chodzi o to, żeby jeść, pić i spiskować. Ogólnie dużo tu żarcia i muszkieterów.

Gorzka Prawda – Przygoda. Nie wiem do czego. Dokładnie druga część kampanii. Nie rozumiem, bo nie mam części poprzedniej. Ale zaraz... To jest jakby opowiadanie... Nie, gorzej. To się czyta jak streszczenie 1683 odcinka Ścieków Miłości. Wynika z tego, że jest to chyba kolejna liniowa przygoda, w której bohater ma zrobić to co Mistrz Gry sobie wcześniej zaplanował.

Staropolskiego pierdoły gawędy – materiał do Dzikie Pola. Nie znam się na systemie, ale wynika solidnie – oprócz pierdoł i gawęd oraz kilku ciekawostek, są zamieszczone zasady np. dla przeżycia bitwy. Efekt psuje jedno z ostatnich zdań - ...zmniejsza szansę na udany saving throw.**

Teoria Spisku – Tekst na 2 strony. Czyta się i popada w obłęd. Dużo narkotyków, tajemniczych morderstw dzieci i satanistów. A całość jest napisana tak, że wygląda na prawdziwe. Momentami ma się wrażenie, że autor zaczął się za bardzo wzorować na świecie realnym – mam nadzieję, że opisane morderstwa (np. 6-latka zabitego na żwirowisku w woj. Legnickim) są tylko wymysłem chorej wyobraźni autora.

Jesienna Gawęda – tym razem o kultach w Warhammerze. 3 strony o tym, jak zmasakrować psychicznie graczy. Ostatnie 3 zdania oddają cały sens... Oszukuj knuj i gmatwaj. I pamiętaj, bohaterowie nie mogą zwyciężyć. Zniszcz ich.***

Kroniki Starego Światatom III. 4 strony do Warhammera. Nic konkretnego. Pamiętnik jakiegoś biedaka. Jedyne co się można z tego dowiedzieć, to to, że mamy przep... na każdym kroku.

Saxendorf – przygoda do Warha. Rozpisana w bardzo typowy sposób dla przygód Portala – my mamy pomysł, o cyferki do sesji się sam postaraj. A zresztą nie będą wam potrzebne statystyki – ty siedzisz i opowiadasz, gracze i tak nie mogą nic zrobić. Przygoda jak po sznurku. To już Bezsłoneczna Cytadela daje 5 razy więcej możliwości graczom, niż do tej pory wszystkie opisane przeze mnie tutaj przygody. Aha, jak można się spodziewać, przygoda mroczna.

Zwierciadło Niebios – takie sobie, nic nie wnosi, ale przeczytać się da. I coś nie mrocznego. Ale pomysły do Warha to mogę sobie sam powymyślać.

Leśne Elfy – 2 strony tego, o czym praktycznie każdy wie. Oczywiście Warhammer.

Arkana Magii – i sztandarowy przykład artykułu moja wizja rpg musi być waszą wizją rpg.

Arkana Walki – a do czego to? 4 strony czegoś, co wygląda jak gra komputerowa. Ogólnie mówiąc, jest to walka... bez współczynników. Jeden gracz mówi to, drugi mówi tamto, a ktoś trzeci decyduje, kto kogo trafił.

Sakwa Włóczykija – Większych bzdur nie czytałem. Artykulik o tym, że rpg musi być jak najbardziej rzeczywiste. Zamiast przygody i loszków, przez 4 godziny gracze muszą się męczyć z rozstawieniem namiotu, rozpaleniem ogniska i ze zdobyciem pożywienia. A gdy już to zrobią, i tak obudzą się zziębnięci i chorzy. A potem skończy się sesja.

Galeria Bohaterów – takie sobie. Opis bez statystyk. Znowu akcja: mamy chwilowy pomysł, ale nie chce się nam go tworzyć cyferkowo.

Toy Toy Song – opowiadanko. O dziwo, jedna z nielicznych sensownych rzeczy w tym numerze.****

Publicystyka – 3 smutnych panów pisze dlaczego nie kochamy szkoły, albo co im się marzy.

Komiks – 4 strony mrocznego komiksu.

Figurki – kilka stron. Te strony, mimo że nie jestem jakimś Battlowcem, wyglądają na rzeczowo napisane.

Jak pisać przygody? – dwustronicowy poradnik, w którym to autor chwali się, że o technikach i trickach mistrzowania mógłby pisać jeszcze wiele. Z artykułu wynika jedno – że każda przygoda to wielka intryga o podwójnym, potrójnym lub poczwórnym dnie. Albo i jeszcze dalej...

Skrzynka Narzędziowa – mam nadzieje, że to żart. Dla miłośników pirotechniki i podpalania pokoju, gdzie prowadzi się sesję. Można też wyczytać, jak podstępem odurzyć nikotyną graczy przy pomocy balonika.

Sztuka jest Sztuka – spychacz, dlaczego trzeba ciąć gazety, oraz jak zacząć sesję. Sesję należy zacząć od słów: ból, rana, chory, krew i deszcz. Chociaż może się to przydać, dla miłośników LARPA i Storytellingu (ja raczej do nich nie należę).

Motywy – motywy na sesje. Koszmar. O ile taki listonosz ujdzie, bo to jedyne co jest wesołe do Warhammera, to Opętanie jest znowu typowym praniem mózgu gracza. Zrobię porównanie – Opętanie z Portala vs. Tained Hero z Dragona. Zacznę od Tained Hero – czysty opis, bez narzucania jakiegoś cierpienia, bólu, rozpaczy, robienia wariata z kogoś. Tekst który nie zaszkodzi 10-letniemu miłośnikowi RPG. A do tego cały tekst jest podparty mechaniką. Mistrz Gry, któremu marzy się cierpienie graczy, i tak wrzuci swoje trzy grosze, niezależnie co napiszą. Jak w scenariuszu napiszą, że Pimpuś to miły piesek, on i tak zrobi z niego pomiot chaosu. A na widok Opętania zakrzyknie z radością... I pobiegnie z okrzykiem – to jest rpg, a nie jakieś lochy i skarby. Trzeba gracza dołować, pokazywać mu jak cierpi...

Koszmar w Górach – kolejny liniowy scenariusz , tym razem ZC 1920, w którym gracze nie mogą jak zwykle nic zrobić. Horror w Transylwanii podczas I wojny światowej. Scenariusz kończy się "fajnym" podsumowaniem. Jeśli graczom cudem udało się uniknąć rozstrzelania i przedarli się przez oddział Austriaków, to przed nimi jeszcze wiele godzin przedzierania się przez zasypany śniegiem las. Oczywiście główny zły to wampir. A najśmieszniejsze jest to, że scenariusz jest oparty na Przygodach Młodego Indiany Jones’a*****. Oczywiście nasz bohater w filmie, zamiast popaść w obłęd, ochoczo załatwia potwora. Ale przecież nasi bohaterowie nie są od walki, tylko od ciągłego uciekania i popadania w obłęd. Im nie wolno się zmierzyć z głównym złym, bo są słabi, zagubieni i nędzni.

Gorące Gody – jest już późno, i tego nie dam rady przeczytać. Przygoda jest długa – minus za brak statystyk, mistrz gry znowu musi siedzieć cały dzień i wymyślać statystyki. Plus, bo to jest w końcu przygoda o kilku zakończeniach, na którą wpływ mają gracze. Przygoda oczywiście do Dzikich Pól. Fabuły nie znam, więc się nie wypowiem.

Pinokio – przygoda do Warha, ale mam już dosyć. Brak statystyk. Scenariusza nie czytam. Widzę końcówkę. Kończy się smutno. Praktycznie jedno zakończenie i jeden wybór dla graczy. Mogą sobie pójść, lub zostać i zginąć.******

Jestem zbyt zmęczony, by dalej coś pisać... Naprawdę, ciekawa lektura jak cholera. To był sarkazm.

Moje uwagi:

* - tu była ksywa użytkownika do którego odnosiła się notka.

** - wicie, rozumiecie - tekst do polskiego erpega, pisany po polsku, a na końcu taka angielszczyzna...

*** - tekst Ignacego Trzewiczka. Jako, że ostatnio się przyznał, że mechanika Monastyru jest niegrywalna, to ciekawe czy dalej podpisałby się pod tym zdaniem.

**** - opowiadanko Andrzeja Ziemiańskiego - w tedy nie znałem pana.

***** - poważnie - przygoda na podstawie ostatniego odcinka Przygód Młodego Indiany Jonesa, teoretycznie przeniesiona (splagiatowana?) kropka w kropkę na strony Portala... Za wyjątkiem oczywiście końcówki, gdzie bohaterowie nic nie mogą, tylko muszą paść. Najlepiej by padali długo i w męczarniach, i jeszcze w obłędzie.

****** - to chyba była największa bolączka portalowych przygód - końcówki bardzo binarne dla bardzo liniowych scenariuszy - albo to, albo to. Brak miejsca na działanie bohaterów - nie ważne co zrobią i tak wybór jest jeden (no poważnie, wybór uciekaj, lub zostań i giń, nie jest IMO żadnym wyborem).

Co dzisiaj myślę o Portalu? Tak jak wtedy, tak i dzisiaj nie byłoby to pismo dla mnie. I o ile MiMa to zbierałem do samego końca, tak Portal skończyłem na 5 numerze (na 17 numerów).

5 komentarzy:

  1. Pismo o wszystkim czego nie znoszę w rpg

    OdpowiedzUsuń
  2. "4 strony czegoś, co wygląda jak gra komputerowa. Ogólnie mówiąc, jest to walka... bez współczynników. Jeden gracz mówi to, drugi mówi tamto, a ktoś trzeci decyduje, kto kogo trafił."

    Eeee, gdzie ty takie gry komputerowe widziałeś? Podasz jakiś przykład?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Gdybym to pamiętał, z czego takie spostrzeżenia miałem ;)

      Usuń
  3. Zadziwiające, jak wiele moich poglądów wyraża ten artykuł :D I zupełnie dziwaczny zbieg okoliczności - ledwie przedwczoraj odświeżałem sobie Tainted Hero z Dragona ;]

    OdpowiedzUsuń
  4. True Story.
    Neurocide

    OdpowiedzUsuń