sobota, 25 stycznia 2014

Wiedza MG vs. Wiedza BN (w walce)


Dzisiejszy wpis sponsorują literki "S" jak Symulacjonizm i "M" jak Mainstream. Czyli SM bez BD.

Różne podręczniki do RPG mają często zapisany jeden ustęp. O rozróżnieniu wiedzy bohatera i wiedzy gracza (pomijam OSR, gdzie o ile mi wiadomo, te rzeczy są zazwyczaj tożsame, oraz większą część Story Games). Jest zazwyczaj ładnie napisane, by nie mieszać tych dwóch elementów, i by przy spotkaniu z Darth Vaderem nie zakrzyknąć: Hej stary! Jak tam Amidala? A synka Luka już poznałeś?

Mało który podręcznik pisze i daje wskazówki, by MG też trzymał się tej zasady. Bo twoja wiedza Mistrzu Gry nie oznacza, że tą samą wiedzą dysponują twoi Bohaterowie Niezależni. A zazwyczaj (z doświadczenia piszę) sprowadza się do tego, że przeciwnicy BG są jak termitarory z wbudowanym Google Glassem, na którym wyświetlają się wszystkie parametry naszych bohaterów.

W większości przypadków potyczki w RPG to nie Descent, gdzie MG wykorzystuje każdą możliwość by wygrać. Jeżeli umawiacie się, że gracie gamistycznie (lub gracie w system, który jasno zakłada takie granie), to spoko, wszystko w porządku. Ale większość systemów Mainstreamowych nie zakłada takiego grania. A skoro nie, to kilka błędów (IMO) i rozwiązań poniżej:

PRZECIWNICY TO KOLEKTYW

Dzielna drużyna idzie przez las. Nagle zaskakuje ich banda tutejszych leśnych dresów-zakapiorów. Wywiązuje się walka. Dresy-zakapiory zaczynają działać jak wspaniała wojenna machina. Porozumieją się bez słów, działają skutecznie, sami by każdą wojnę wygrali...

Drogi MG - jesteś sam. Twoich graczy jest zazwyczaj kilku, od 2 do 5. I to wcale nie znaczy, że mają nad tobą przewagę umysłową. Przynajmniej nie podczas prowadzenia potyczek. Bo jeżeli porównać taką potyczkę do szachów - to ty sam kontrolujesz swoją stronę, a oni na zmianę wykonują ruchy swoimi wspólnymi bierkami. Chcąc, nie chcąc, odruch "kolektywu" sam się włącza. MG wie co zrobi banda, jak poleci i gdzie zaatakuje. I jeżeli ktoś lubi realizm, to realizmu w tym za grosz. Co więc robić?

- Każdy popełnia błędy. A już na pewno popełnia je luźna zbieranina hołoty, goblinów, milicji miejskiej czy kosmicznych rabusiów. Popełniaj więc i ty błędy. Niech czasami ktoś zrobi coś głupiego. Albo nic nie zrobi.

- Taktyka nie istnieje. Oczywiście, nie mówię tutaj o Komando Foki czy innych Kosmicznych "jakim jestem zajebiście zastrzeżonym znakiem przez GW" Marines, czy nawet o Bohaterach Graczy. Mówię o typowej zbieraninie. Jeżeli ktoś widział filmik z ustawki pseudokibiców, ten wie, że to jest tak naprawdę tępe "hurrrrra i do przodu". I większość przeciwników BG działających w grupie będzie tak właśnie robić.

- Zwierzęta mają instynkt. A to znaczy, że też nie będą działać cały czas z chirurgiczną precyzją i zimną kalkulacją. Jak działają stadne drapieżniki? Odciągają najsłabszą ofiarę od stada. Proste, genialne i fantastyczne działanie w grupie. Ale to co działa na stado antylop, nie działa na "stado" bohaterów, którzy nie zostawiają (zazwyczaj) za sobą najsłabszego ogniwa. I w tym momencie genialny plan dyktowany przez naturę idzie się kochać. Oznacza to też, że stado wilków nie będzie z uporem maniaka atakować jednego czarodzieja w grupie. Górę weźmie instynkt, i najprawdopodobniej zwierzę odgryzie się temu, kto ostatni je kopnął.

- Komunikuj zamiary. Proste - Stefan leśny dres-zakapior nie jest telepatą, i nie wie, że Grześ leśny dres-zakapior chce, by poszedł on na flankę. Dlatego niech Grzesiu krzyknie - Na flankę chuja! Na flankę!  Być może to gracze wykorzystają, być może nie. Ale jeżeli lubisz realizm, na pewno takie zagrywki w jakiś sensie go zwiększą. No i jeszcze jedna uwaga - to że Grześ woła, nie znaczy że Stefan tam pójdzie. 

WSZYSCY WIEDZĄ O ODPORNOŚCIACH BOHATERÓW...

Niektórzy Mistrzowie Gry traktują odporności bohaterów jako coś, co daje im wskazówkę jakich ataków nie dawać przeciwnikom. To tak jakby nad bohaterem wisiał wielki neon z napisem "Odporność na Ogień: 10".

Przykro mi, ale żaden napis nad nimi nie wisi. To, że bohaterowie dostają połowę obrażeń od ognia, nie oznacza z marszu, że nikt w nich nie będzie rzucał kuli ognia. Oznacza to tylko, że po takim ataku przeciwnik będzie musiał w tym starciu na szybko zrewidować swoją listę ulubionych czarów.

Nie bój się MG atakować bohaterów tym, na co są odporni. Ty o tym wiesz, ale twoi Bohaterowie Niezależni niekoniecznie.

...I ICH SPECJALNYCH ATAKACH

Ze specjalnymi atakami jak z odpornościami. Bohaterowie Niezależni nagle wiedzą, czego nie robić, by nie aktywować super-duper-mega-combo-one-hit-death-attack-ultra-finish od Bohatera Gracza. Mój ulubiony przykład - wojownik oparty na morderczych atakach okazyjnych z DnD. Dziwnym trafem od reszty drużyny niektórzy przeciwnicy będą ryzykować odejście, ale od naszego wojownika nie odejdą, chociażby się palili, wykrwawiali, pluli zębami, a w pobliżu tonęła ich najbliższa i najukochańsza osoba.

Dawaj więc MG okazję, by gracze mogli aktywować takie ataki chociaż raz na walkę. Niech boją się tego ataku, jak go dopiero zobaczą na własne oczy.

Na koniec mój własny patent, kiedy nie wiem jak do końca zachowa się przeciwnik. Rzuć sobie kością. Bohaterowie mają odporność na kwas, a przeciwnik ma atak kwasowy, lodowy i ognisty? Rzuć sobie 1k6 - 1,2 zaatakuje kwasem, 3,4 - lodem, 5,6 - ogniem. Z zaistniałej sytuacji nie wiesz, kogo zaatakuje uber-przepak-boss-końcowy? Też rzuć kością. Wskazuj potencjalne cele i powiedz - jak wypadnie 1,2 - zaatakuje ciebie, jak 3,4 - to ciebie, jak 5,6 - to ciebie. I rzucaj. W niektórych przypadkach skupienie graczy na tej kości gdy się turla - bezcenne.

Do następnego wpisu więc.

4 komentarze:

  1. Problem znany i niemiłosiernie wkurwiający - pamiętam, jak na sesjach DnD 3.0 fajter z sejmitarem (krytyk 9-20/x2) zawsze napotykał ożywieńców, żywiołaki, konstrukty i gości w płytówkach uodparniających na trafienia krytyczne.

    U siebie wykorzeniłem takie zachowanie już dawno. Nieraz NPC rzuca czar, który nie ma prawa zadziałać na bohatera (np. sorcerer z uśpieniem celujący w elfa), ucieka z pola bitwy czy zdradza swoich kiedy widzi, że grupa może być zainteresowana współpracą.

    OdpowiedzUsuń
  2. Ja mam inny problem. To gracze są mega sprytną bandą i zawsze znajdą sposób jak zrobić coś skuteczniej, sprytniej, ciszej i szybciej. Nawet rzucenie im pod nogi trudnego przeciwnika spotyka się z szeregiem sprytnych rozwiązań, które psują zabawę MG :) Aby uniknąć takich sytuacja trzymam się mechaniki gry. Niestety, gracze i tutaj potrafią wykazać się nielada sprytem :D Gracze to banda skutecznych zabijaków w RPGach.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Żalisz się, czy chwalisz :D

      Usuń
    2. Bardzo fajny wpis, nie zastanawiałem się w sumie nad tym problemem, a parę poruszonych przez ciebie problemów i mnie dotyka :)

      Usuń