piątek, 22 listopada 2013

O relacjach między bohaterami, albo raczej braku takowych


Wpis z tych bardzo osobistych, analizujący własne potrzeby, cierpienia i gorycze. Czyli kolejne gorzkie żale a'la Beamhit. Temat rzeka IMO, ale będzie wyjątkowo krótko i bez zbędnego zanudzania. Wpis dotyczy oczywiście gier z głównego nurtu, gdzie relacje nie mają wpisanej zazwyczaj żadnej mechanicznej korzyści (jak Bliss Stage czy Apocalypse World)

Zastanawiam się, dlaczego większość graczy z jakimi miałem styczność, nie angażuje się w żadne relacje z bohaterami innych graczy*. I nie, nie chodzi mi tutaj o seks, pocieranie żołędzi czy inne takie. Chodzi o zwykłe rzeczy, jak przyjaźń czy nienawiść. Niby nic wielkiego, niby tak powinno być. Ale w większości przypadków, wychodzi dupa i granie tylko na linii gracz - MG, a gdzieś zapodziewa się linia gracz - gracz. Paradoksalnie ci tam na górze (z kreskówki DnD) mieli ze sobą lepiej zarysowane relacje, niż większość znanych mi drużyn.

W większości przypadków znani mi gracze cierpią nad umierającym enpecetem, ale jakoś tak obojętnie przechodzą obok umierającego bohatera. Przyjaźnią się z enpecetami, wchodzą w związki z enpecetam, nienawidzą enpecetów, żałują enpecetow. Natomiast pozostali bohaterowie traktowani są jako jakiś taki sztuczny kolektyw, coś co istnieje jako jakiś dziwny twór, którego nie dotyczą normalne społeczne zasady. No bo przecież to nie jest Hank the Trollslayer i Diana the Wonderblade, tylko Stefan Kowalski i Kazimiera Orzeszek, nasi znajomi z klasy. Przypomina mi się zasłyszane "miałem ochotę pociągnąć za spust i strzelić w twoją postać, ale przecież to postać gracza", oraz moje własne z autopsji z rozmowy z pewnym graczem "gracz grający przeciwko graczowi? To dziwne jest i jakieś takie niemoralne".

Beamhit to taki dziwny byt, który lubi wchodzić w interakcje z innymi bohaterami (a robi to rzadko, bo głównie masteruje) graczy. Nie ważne jakie te interakcje, byle by było widać, że są prawdziwe (lub pseudo-prawdziwe, mangowe, komiksowe, serialowe, ważne by były). To tak jak w tej jedynej sesji w Sciona którą zaliczyłem jako gracz, gdzie w pewnym momencie podczas wymiany zdań pomiędzy Katze i Marie, moja postać została mocno spoliczkowana (a przy okazji nie zareagowała w "typowy" sposób - czyli unikiem i kontratakiem, tylko zacisnęła zęby i spuściła głowę). Było to (IMO) mocne, ciekawe i pokazywało możliwe dalsze relacje pomiędzy Sciona. Gracz grający Marie zyskał punkcik w moich oczach. W ogóle na tej sesji było dużo dialogów między bohaterami, ku ogólnej rozpaczy fundomu gardzącego Modą na Sukces.

Jako kontrprzykład podam sesje z Iron Kingdoms. Kapitan Christopher był bardziej zainteresowany relacjami z innymi enpecetami, niż na przykład z relacjami ze swoimi "podwładnymi" (na przykład Duke który chciał normalnie porozmawiać z kapitanem przy kuflu piwa został jakoś tak zbyty, by nie napisać wprost - olany). "Podwładni" zaś przenosili swoje odczucia względem gracza od kapitana na poziom "in-character". Znaczy, nie słuchali go, bo to przecież gracz. Wolałbym, żeby to wyglądało troszeczkę inaczej, ale daleko jestem od prawienia morałów i wmuszania innym moich oczekiwań, zwłaszcza kiedy jestem MG. Niech ludzie grają jak chcą i znajdują własną drogę ninja RPG.

A na koniec, by nie zanudzać - często zdarza wam się na sesji, że jeden bohater pochwali za coś innego? Bo przeleciał przez asteroidy? Bo odstrzelił z łuku magiczny pierścień z łapy licza? Bo zabił smoka? Bohater bohatera, nie gracz gracza.

*Przychodzą mi następujące odpowiedzi - bo w bohaterach widzą graczy siedzących przy stole, a w enpecetach nie widzą mistrza gry; bo im się nie chce; mistrz gry lepiej gwiazdorzy; bo to nie jest gra o relacjach.

9 komentarzy:

  1. Relacje w dedekach są naturalne- klasy wyznaczają rolę w drużynie i zmuszają do uzupełniania się.
    Przyczny upatrywałbym w trzech zjawiskach
    a) systemach- systemy jak Wampir, WH40K czy Wolsung zachęcają do grania indywidualistami/i lub wręcz zachęcają do wewnętrznych animozji
    b) kultura achievmentów
    c) graczach- ludzi grających tydzień w tydzień w jednakowych składach jest mało. Większość graczy to erpegowcy-konwentowcy; lub tacy którzy traktują rpg jako ostatnią deskę ratunku przed ewentualną nudą w weekend( tacy zwykle do ostatniej chwili zwlekają z potwierdzeniem obecności). Brak regularności powoduje że "drużyna" nie ma szans na regularne budowanie relacji w oparciu o przygody. O ile takowe wystąpią, gdyż randomowe klecenie drużyny prędzej czy później skończy się posadzeniem obok siebie ludzi, którzy się nie zniosą.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Z mojego punktu widzenia - Wampir się zgodzę (przy czym nie wiem ile w tym podręcznikowych wpływów, a ile fundomowości), Z WH40K nie bardzo sie zgodzę (przynajmniej nie w przypadku Dark Heresy, Only War i Space Marinsów). Na temat Wolsunga się nie wypowiem, bo nie znam dobrze.

      Usuń
    2. Wampir? Ja się nie zgodzę. To znaczy zgadzam się, że macie takie doświadczenia, ale to dla tego, że graliście w nie tego Wampira, którego trzeba. Team Work i relacje są w Sabacie - dlatego zawsze wolałem Sabat od normalnego Carmarylli.

      Neuro

      Usuń
    3. Przyznaję się, że ekspertem od Wampira nie jestem, bo nie lubię Wampira, a przez to nie gram i nie prowadzę :)

      Usuń
  2. Ale zaraz? Czy to chodzi o teamwork? Drużyny grające mocno na teamwork mogą w ogóle nie mieć między sobą relacji. Często w takich przypadkach powstaje "efekt bloba", czyli wszystkie postacie stają się jednym dużym monstrum o wielu kończynach i specjalizacjach, a nie grupą indywidualności. Gracz podejmują kolektywnie decyzje i świetnie idzie im zmaganie się ze światem, ale w ogóle nie grają żadnych relacji między postaciami - po prostu wykonują zadanie.

    Ja myślę, że większe zainteresowanie NPCami wynika z czego innego. Widzę dwa zasadnicze problemy, jeden po stronie graczy a drugi MG.

    Po pierwsze, gracze za mało się słuchają podczas tworzenia postaci. W rezultacie każdy bohater jest narysowany trochę inną kreską, w innym stylu. I podczas grania z NPCami może pokazywać jaki jest (zwłaszcza, że MG częssto do tego "stylu rysowania postaci" się dopasowuje), natomiast gdy interaktuje z innymi postaciami pojawia się problem. Każdy jest "narysowany" zupełnie inaczej, ten jest bardziej komiczny, ten na poważnie, ten przerysowany, ten "umiarkowany". Powstaje zgrzyt, który psuje odgrywanie obu graczom.

    I teraz strona MG. Prowadzący mają często tendencje do "przypisywania' NPCów konkretnym graczom - "to jest kochanek tej postaci", "to jest kumpela tej" i tak dalej. Skoro ktoś zaczął z NPCem interaktować, to trochę go sobie przywłaszcza. I jasne - to się sprawdza, postać (i gracz) zaczynają się w taką relację angażować. Kochać, nienawidzić, opłakiwać, itd. W ten sposób każdy zamyka się w swoim prywatnym świecie - moja postać i moi NPC.

    Jest taka genialna prawda, którą kiedyś usłyszałem na psychologii, która doskonale rozwiązuje ten problem. Znakomita większość relacji powstaje w trójkątach. Dwie osoby mogą się bardzo lubić, ale dodatkową łączy je, że nie lubią trzeciej i tym podobne. Jeżeli chcecie interakcji między graczami, twórzcie ich relacje z NPC w trójkącie "dwie postacie i NPC". Niech npc jednego z nich lubi a drugiego nie, albo niech nie może się zdecydować, z którym chce się związać. Albo niech próbuje rozbić ich związek, albo po prostu, niech się z oboma postaciami kumpluje. W ten sposób zazębiacie ze sobą światy obu postaci i znacząco ułatwiacie interakcje, każecie im dostrzec tę drugą postać.

    Dobra, rozpisałem się. Przepraszam, ale właśnie piszę rozdział o tworzeniu relacji w drużynie do AA, więc temat mocno siedzi mi w głowie. :-P

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za komentarz (czemu przepraszasz?). Teamwork to tak wyszedł tutaj przy okazji, ale fakt - że często teamwork nie tworzy drużyny związanej jakimiś relacjami, ale jeden wielki kolektyw, bo to bohaterowie graczy.

      Co do trójkątów: podobnie przedstawia to Apocalypse World (rób trójkąty stary!) :) No i dorzucę od siebie (co prawda nie o trójkątach w relacji gracz-gracz-enpecet, ale zawsze coś):

      http://beamhit.blogspot.com/2012/10/kb-36-o-trojkatach.html#comment-form

      Usuń
    2. A co do tych "enpecetów-kochanków-graczy", to znam z autopsji przypadki, że gdyby jeden bohater podrywał "ekg" drugiego bohatera (i łomajgot; MG by na to pozwolił), to by się sesje posypały.

      Usuń
    3. Ok, fakt - może niepotrzebnie Amerykę odkrywam z tymi trójkątami. Ale ogólnej myśli będę się trzymał - MG często mają tendencję (sam to notorycznie robię) do "zamykania" postaci w układach z NPCami. Tymczasem wystarczy te układy otworzyć na innych i od razu łatwo o interakcję. Rozumiem, że wersja postaci wyrywającej kochankę innej postaci może prowadzić do konfliktów, ale można też to ograć bardzo fajnie w wersji bardziej platonicznej. Postać czuje cośtam do enpecki ale ze względu na lojalność względem drugiej postaci nie próbuje robić nic w kierunku zbliżenia. Tymczasem owa enpecka też ma do niego pewną słabość. I nagle na sesji powstają absolutnie cudne sceny, kiedy zostawisz ich gdzieś samych i zalega krępująca cisza.

      A cały pomysł nie ogranicza się wyłącznie do kochanków i kochanek. Już fakt, że jakiś enpec chodzi na piwo z dwoma postaciami bardzo je ze sobą zbliży - po prostu jakiś fragment świata stanie się ich wspólny. Co więcej, scena będzie wymuszać pewne interakcje (a ty, co o tym sądzisz Bill? Zgadzasz się z Johnem?), a MG może to jeszcze podkręcać, rzucając ustami enpeca opinie o graczach i ich relacji ("Co się tak do siebie w ogóle nie odzywacie? Znowu poszło o łupy?").

      Owszem AW bardzo wspomina o trójkątach (to w ogóle genialny podręcznik jest) i to chyba pierwszy erpeg, gdzie zobaczyłem zastosowanie idei trójkątów społecznych w praktyce.

      Usuń
  3. Jak gracz bardzo lubię interakcje z innymi postaciami. Zarówno w czasie walki, jak i gdy jest spokojnie. Podczas walki moja postać może krzyczeć do towarzyszy, ostrzegać o wrogu czającym się gdzieś z boku, rozkazywać. Po walce możemy rozmawiać o błędach w taktyce, o odczuciach względem jakiegoś wydarzenia, przewidywaniach co do tego co zrobi nieprzyjaciel, planować wspólnie kolejne działania, opowiadać historie, wspominać stare czasy, dziękować sobie za pomoc...

    Generalnie takie drobiazgi, żadne wielkie rzeczy, ale te drobiazgi właśnie fajnie budują relacje między postaciami. Nie potrzeba wtedy kłótni o NPCów czy grania przeciw sobie (sprzeczne cele).

    Jako MG staram się angażować graczy właśnie w takie relacje. Dając przykład NPCami (rozmawiającymi z postaciami graczy w 1 osobie), czy sugerując rozmowę na dany temat z inną postacią z drużyny (np. wydaje ci się, że Tom coś ukrywa, dziwnie się ostatnio zachowuje). Czy tak jak wspomniał Ellentir, korzystając z NPCów, którzy nawiązują interakcję z więcej niż 1 postacią.

    OdpowiedzUsuń