niedziela, 3 listopada 2013

Mój System - Power 19, wczesny szkic

Od bardzo długiego czasu chodzi za mną pomysł stworzenia gry fabularnej o kosmicznych najemnikach. To poniżej to wczesny draft. Postanowiłem sobie w wolnych chwilach pokminić nad systemem, i też dołączyć się do grona dizandżerów. Tytuł roboczy, to Kosmiczne Szakale.

1. O czym jest twoja gra?
Moja gra opowiada o najemnych pilotach kosmicznych myśliwców. Podróżują razem ze sobą w statku matce przez kolejne sektory przyjmując kolejne zlecenia. Gra z założenia jest dwutorowa - z jednej strony ma opowiadać o kosmicznych bojach kosmicznych eskadr, z drugiej ma opowiadać o relacjach ludziach podróżujących jednym statkiem, a co za tym idzie, tworzących taką jakby kosmiczną rodzinę wyrzutków.

2. Co robią postacie?
Walczą za kredyty w swoich wspaniałych myśliwcach, i oddają się normalnemu życiu na pokładzie statku bazy pomiędzy jedną misją, a drugą.

3. Co robią gracze (wliczając w to mg, jeśli jest taki)?
Gracze w trybie misji, starają się wykonać misję. W trybie interludium budują (lub niszczą) więzi między sobą i bohaterami niezależnymi. MG jest neutralnym sędzią (interludium) lub przeciwnikiem graczy (misja).

4. W jaki sposób opisany świat (lub jego brak) wzmacnia to, o czym jest gra?
Brak precyzyjnie opisanego świata ma pomóc skupić się na tym o czym jest gra. Na bohaterach graczy, relacjach między nimi i kolejnych misjach.

5. W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?
(Draft) Tworzenie postaci ma być oparte na wybraniu roli dla swojego pilota (np.: kapitan, skrzydłowy, wsparcie), a przez to zminimalizować czas tworzenia postaci oraz wywalić możliwość stworzenia postaci mało grywalnej. Relacje między pilotami i załogą statku bazy mają mieć też wpływ na mechanikę podczas misji.

6. Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra (lub każe, jeśli to konieczne)?
Gra jest grą gamistyczną z wpływami z gier narratywistycznych.

7. W jaki sposób style gry/zachowania są w twojej grze nagradzane lub karane?
Brak gamistycznego podejścia podczas misji może powodować częste przegrane. Brak angażowania się w relacje między bohaterami (pozytywnymi i negatywnymi), spowoduje, że gracz nie będzie w pełni korzystał z możliwości mechanicznych. 

8. Jak w twojej grze rozdzielone są możliwości narracji i odpowiedzialność?
(Draft) W trybie misji to gracze tworzą misję (nagrody, zadania, niebezpieczeństwo). MG kieruje ruchami przeciwników. W interludium gracze decydują, jakie relacje i z kim będą miały ich postacie.

9. Co twoja gra robi, żeby przyciągnąć uwagę graczy, ich udział i zaangażowanie (np. Co twoja gra robi, żeby się przejmowali)?
Zarówno podczas misji, jak i podczas interludium, każdy gracz będzie miał możliwość zaangażowania się w grę. Gra skierowana do graczy, którzy chcą rozegrać kosmiczne pojedynki z prostą mechaniką, a zarazem mieć wpływ na relację między bohaterami. Jeżeli kogoś nie interesują, te dwa punkty, to nic ich nie przyciągnie do tej gry. 

10. Jaki jest sposób rozstrzygania/mechanika w twojej grze?
(Draft) Mechaniki są dwie - osobna dla misji, gdzie jest oparta na custom die (kolorowe kostki z piktogramami) i osobna dla interludium (najprawdopodobniej bezkostkowa).

11. W jaki sposób rozstrzyganie wspomaga, to o czym jest gra?
(Draft) Podczas misji jest tryb Gracze vs. MG, i mechanika ma wspomagać obydwie strony.

12. Czy w twojej grze postacie się rozwijają? Jeśli tak, to w jaki sposób?
Rozwijają się. Zdobywają nowe zdolności (klasyczny rozwój), nowy sprzęt (wykonywanie misji) oraz zmieniają relacje między sobą (interludium).

13. W jaki sposób rozwój postaci (lub jego brak) wspomaga to, o czym jest gra?
Nowe zdolności i sprzęt pozwala na wykonywanie bardziej niebezpiecznych misji. Relacje mają mieć wpływ na każdą misje.

14. Jaki efekt chcesz swoją grą wywołać u graczy?
Dobrej zabawy ze zdrową rywalizacją.

15. Jakie elementy twojej gry zostały dokładniej opisane. Dlaczego?
(Draft) Mechanika. Świat ma drugorzędne znaczenie, gdyż gra ma skupiać się na fajnych kosmicznych walkach i relacjach.

16. Jakie elementy twojej gry najbardziej cię ekscytują/interesują? Dlaczego?
Jest to gra, w którą chciałbym zagrać. Brakuje mi fajnych walk w kosmosie na rynku RPG (albo są za szczegółowe, albo spychane na drugi plan).

17. Co twoja gra daje graczom, czego inne gry na dają, nie mogą dać lub nie chcą?
Gra skupia się na walkach i relacjach. Nie jest oryginalna, bo inspiracje to: Star Wolves (klimat), Warhammer III (mechanika), Bliss Stage (relacje). Ale chcę połączyć te inspiracje w jedną grywalna papkę.

18. Czy chcesz swoja grę opublikować i w jaki sposób?
Oczywiście. Kiedy skończę tą grę (przy pozytywnych wiatrach może za 5 lat), wierzę, że zmieni się podejście w polskim fundomie do nowości i karteczek i dziwnych kości. Zbiorę fundusze w crowfundingu (albo i nie) i wydam 100 pudelek (albo i nie).

19. Jaki jest twój docelowy czytelnik?
Każdy gracz który lubi bawić się grą i chce wyjść poza klasyczny schemat gry.

9 komentarzy:

  1. Powodzenia! Jak nie umrę, albo nie zląduję w noclegowni brata Alberta za 5 lat, to kupię ;)

    OdpowiedzUsuń
  2. Brzmi jak Cowboy Bebop RPG - podoba mi się, przynajmniej na tym etapie;)

    OdpowiedzUsuń
  3. Może być ciekawe, chociaż na etapie wstępnego P19, dużo projektów tak wygląda :) Czas pokaże.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dużo projektów kończy na P19 ;)

      Usuń
    2. Ja bym powiedział raczej "Dużo projektantów" :P

      Usuń
  4. Więc... kosmiczne Visual Novel? ;-)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Biorąc pod uwagę, że Bliss Stage będzie miało swoje własne VN, to można tak powiedzieć i o KS :P

      Usuń
  5. Ale po co, skoro jest Warhammer?

    OdpowiedzUsuń
  6. Odnoszę wrażenie, że ktoś mocno inspirował się FTLem :)

    OdpowiedzUsuń