wtorek, 15 października 2013

Test Fight - Warhammer III Edycja (tworzenie bohaterów)


System: Warhammer Fantasy Roleplay (zwany potocznie III edycją, chociaż tak naprawdę brak jakiejkolwiek cyferki przy tej nazwie); Pierwsze Wydanie, Rok 2009, Fantasy Flight Games)

Testowane Zasady: Tylko podręcznik podstawowy (albo powinienem napisać, tylko podstawowe pudło), metoda losowa (losowanie profesji) i punktowa (cała reszta)

Moja uwaga numer jeden: Podstawka do Warhammera pozwala na bezproblemowe granie w gronie Mistrz Gry + 3 graczy. Dla wielu (grających w grupach 5-7 osobowych) jest to bardzo poważna wada tego systemu.

Tworzę sobie troje bohaterów - człowieka z Reiklandu, krasnoluda z Karak Azgaraz i Leśnego Elfa. System pozwala grać jeszcze Wysokim Elfem. Rasę można wybrać dowolnie, ale jest alternatywna metoda losowania rasy swojego bohatera.

Najpierw człowiek.  Losuję sobie trzy karty profesji początkowych i wybieram jedną z nich. Alternatywne zasady pozwalają wybrać dowolną dostępną profesję, albo losować tylko jedną z nich.

Wylosowałem Burgher (mieszczanin), Messenger (posłaniec) i Agitator (podżegacz). Po chwili zastanowienia, wybieram mieszczanina - bo daje dostęp na początku do dwóch zaawansowanych umiejętności (Education (postać będzie piśmienna) oraz Tradecraft). Każda profesja ma tez swoją unikalną zdolność specjalną, mieszczanin akurat raz na sesję pozwala do testu umiejętności Charm lub Leadership dodać jedną żółta kość. A żółta kość w tym systemie to naprawdę solidne dopakowanie rzutu.

Mam do wydania teraz 25 punktów. Wydaję je nie tylko na cechy (jest ich 6 - Strength, Toughness, Agility, Intelligence, Willpower, Fellowship), ale również na startowe bogactwo, na ilość znanych umiejętności, na ilość posiadanych talentów, oraz na ilość posiadanych kart akcji. Startowe cechy człowieka wynoszą 2, ale każda profesja początkowa zwiększa dwie cechy o jeden - w przypadku mieszczanina, są to Intelligence oraz Fellowship. Zapisuję więc na karcie:

S:2, T:2, A:2, I:3, W:2, F:3

I postanawiam zwiększyć wszystkie dwójki do trzech (wydam na to 12 punktów). Po zastanowieniu się, stwierdzam, ze nasz mieszczanin będzie twardą psychicznie jednostką, i wydaje jeszcze 4 punkty, by zwiększyć Willpower do 4. 16 punktów wydanych, zostało mi 9 na resztę.

S:3, T:3, A:3, I:3, W:4, F:3

Wydaję 2 punkty by mieć poziom bogactwa comfortable (2x ubranie podróżne, torba, kilka dupereli, jedna broń do wyboru (biorę miecz), oraz 2 sztuki złota). Wydaję 3 punkty na Skills (mogę wybrać 4 z 5 umiejętności z karty profesji, oraz wybrać dwie specjalizacje). Wydaję 2 punkty na talenty (co da 2 talenty - wszystkie podstawowe profesje mają dwa miejsca na talenty, wiec wypełnię moją kartę na maxa). Oraz wydaję 2 punkty na karty akcji (daje mi to 3 dodatkowe karty akcji).

Moja uwaga numer dwa: Dla kilku graczy wydawanie punktów na startowe bogactwo może wydać się bez sensu - zwłaszcza że już postać biedna (1 punkt) zaczyna z całkiem normalnym sprzętem  Co do kart akcji - nawet jeżeli ktoś nie zainwestuje żadnych punktów, to otrzyma jedną dodatkową kartę akcji. Dodatkowo każdy gracz zaczyna z podstawowymi kartami (jest ich 8, przy czym Block, Dodge i Parry mają dodatkowe wymagania które należy spełnić, by otrzymać te karty akcji - odpowiednio: Toughness 3+, Agility 3+, Strength 3+).

Wybieram umiejętności (w nawiasie specjalizacje): Charm (Haggling), Discipline (Resist Intimidation), Education, Tradecraft

Wybieram talenty: Strong Willed (Exhaust this card to recover 1 fatigue and 1 stress) oraz Resorceful (Exhaust this card to add Expertise Die to an Intelligence check).

Moja uwaga numer trzy: Talenty dzielą się na trzy grupy: Reputation, Focus i Tactic. Każda karta profesji pozwala przynajmniej podłączyć dwa talenty (z kilkoma wyjątkami, które mają dostęp do innych slotów) - mieszczanin pozwala doczepić 2 karty reputacji. Wykonując odpowiednia akcję, można talenty zamieniać, jeżeli ma się ich więcej, niż dostępnych slotów. Można podczepiać te talenty też do Karty Drużyny, i działają wtedy na wszystkich. Można też kupować talenty, których dana profesja nie może używać. Dla kilku (wielu?) graczy niewątpliwie bardzo nierealistyczny element mechaniki.

Wybieram karty akcji: Winning Smile, Sword & Board, Formal Diplomacy. Jedna karta typowo bojowa, jedna karta socjalna i jedna do wykorzystania w różnych sytuacjach. Staram się symulować przeciętnego gracza, który lubi różne aspekty na sesji.

Ekwipunek: Z ręczną bronią zaczynam grę (miecz). Dokupuję koszulkę kolczą (kolczuga jest lepsza, ale nasz bohater zostałby przeciążony) i tarczę, i jeszcze trochę srebra zostaje na jakieś duperele, które w Test Fight nie będą miały większego znaczenia.

Moja uwaga numer cztery: Mieszczanin z mieczem i tarczą? A gdzie krosno i tuzin jaj? A tak poważnie - trzecia edycja ma takie same założenia jak pierwsza i druga - porzucasz dotychczasowe życie, by zostać poszukiwaczem przygód. Kupno sprzętu który pozwoli ci się odnaleźć w nowej roli to podstawa.

I koniec. Oto on. Albo powiedzmy, ona, Pethra, mieszczanka, która opuściła rodzinny dom i postanowiła zostać poszukiwaczem przygód:

Pethra - Human (Reiklander) Burgher

S:3, T:3, A:3, I:3, W:4, F:3

C2 / R2

Racial Abilities: Adaptable, Diversity, Favoured by Fate

Burgher Ability: Once per session, you may add (yellow dice) to any Charm or Leadership check.

Wound Threshold: 12

Skills: Charm (Haggling), Discipline (Resist Intimidation), Education, Tradecraft

Talents: Strong Willed, Resourceful

Actions: Block, Dodge, Parry, Guarded Position, Assess the Situation, Perform a Stunt, Melee Strike, Winning Smile, Sword & Board, Formal Diplomacy

Weapons:
Sword: DR: 5 (8), CR: 3

Armour:
Mail Shirt: Defence: 1, Soak: 2
Kite Shield: Defence: 1, Soak: 1

Dwoje pozostałych bohaterów do kolekcji, to krasnoludzka najemniczka Zygzagera (tworzona na zasadzie uberprzepaka) oraz leśny elf emisariusz Malaghar (klimatyczny mówca, w walce cienias).

Malaghar - Wood Elf Envoy

S:2, T:2, A:3, I:4, W:4, F:4

C3 / R1

Racial Abilities: Forest Walk, Nature Bond, Orion's Favoured (Observation), Night Vision

Envoy Ability: Once per session, you may treat your Fellowship characteristic as if it were one point higher

Wound Threshold: 10

Skills: Charm (Diplomacy), Folklore, intuition, Leadership (Spiritual Leader), Observation

Talents: Charismatic, Confident

Actions: Dodge, Ranged Shot, Guarded Position, Assess the Situation, Perform a Stunt, Exploit Openings, I Thought We Were Friends, Inspiring Words

Weapons:
Short Bow: DR: 5 (8), CR: 3, Range: Medium
+24 Arrows

Armour:
None

Moja uwaga numer pięć: Bardzo trudno było mi zrobić słabego w walce leśnego elfa. To samo w sobie było niezłym wyzwaniem. Elfy ogólnie mają bardzo mały dostęp do profesji, a większość z nich jest dosyć silna na starcie. Dodatkowo startowe Agility 3 oraz możliwość posiadania już umiejętności Ballistic Skill na starcie to niezłe możliwości. Gdybym wybrał Waywatchera, miałbym 5 Agility oraz dwie żółte kości w łukach. Legolas by się schował ze wstydu.

Zygzagera - Dwarf (Azgaraz) Mercenary

S:5, T:5, A:2, I:2, W:3, F:2

C2 / R2

Racial Abilities: Children of Grungni (Weapon Skill), Grudge, Sturdy, Night Vision

Mercenary Ability: Once per session, yo may add (yellow dice) to any single Weapon Skill check you make.

Wound Threshold: 15

Skills: Weapon Skill (+2)

Talents: Quick Wits, I'll Sleep When I'm Dead

Actions: Improved Parry, Guarded Position, Assess the Situation, Perform a Stunt, Melee Strike, Reckless Cleave

Weapons:
Great Weapon: DR: 7 (13), CR: 2

Armour:
Scale: Defence: 0, Soak: 4

Na koniec pozostaje wybór Party Sheet. Nie będę kombinował i wybieram takie trochę podstawowe Brash Young Fools.

Ok, chwilowo tyle. Do następnego Test Fight, gdzie tym razem nasza drużyna spotka się z jakimiś niemilcami.

2 komentarze:

  1. Ha! Z takimi bohaterami to żadne trolle nie straszne Beamhicie!@

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Żadne drogi LAszu, żadne.

      A jak sobie drużyna poradzi, zobaczymy w niedzielę lub w poniedziałek. Natomiast zapraszam jutro wszystkich po północy na imprezkę.

      Usuń