niedziela, 15 września 2013

Test Fight - Zły Cień - Kruki Urojenia (walka zaawansowana)


System: Zły Cień - Kruki Urojenia (Pierwsze Wydanie, Rok 1995)

Testowane Zasady: Tylko podręcznik podstawowy, zasady dla zaawansowanych, metoda losowa i punktowa  tworzenia bohatera

Nasi bohaterowie (stworzeni w poprzednim wpisie Test Fight) podążają borem, lasem. I jak tu nagle nie wyjdzie czterech obwiesi o typowych charakterystykach. Sprawa jest jasna - Walcz lub Giń.

Moja uwaga numer jeden: Podręcznik pisze, o możliwości wykorzystania siatki heksagonalnej do przedstawienia walki. Ba! Nawet taka siatka i żetony (do wycięcia) były dodawane w "Dodatku B". Skorzystam więc z porady, i robię sobie dla ułatwienia siatkę taktyczną w programie graficznym:


Kamulecsław

Ciżemka (ma irlandzkie korzenie)

Bohomus

Krzemieńrad (wersja wypiękniona w photoshopie)

Bandyci od 1 do 4

Przed walką przygotowuję też sobie Diagram Czasu, który ma ułatwić mi sprawdzanie inicjatywy. Robię więc sobie Diagram w arkuszu kalkulacyjnym.

Moja uwaga numer dwa: System zachęca do korzystania z Kart Walki - mini kart ze statystykami przeciwników. Można powiedzieć, że Zły Cień w tym momencie trochę wyprzedził epokę, gdyż karty przeciwników kojarzą mi się osobiście  z dosyć nowymi systemami - jak DnD 4.0 czy Warhammer 3.0.

Typowe współczynniki Bandytów:

Siła: 15 (+2)
Sprawność: 15 (+2)
Intelekt: 15 (+2)

Udźwig: 15
Kondycja: 15
Odporność Fizyczna: 14
Ruch: 15
Szybkość: 4
Moc: 15
Odporność psychiczna: 15

Walka Wręcz: 5
Biegłość w Toporach: 5

Topór: WA: 20 (trafienie: 7), WO: 16 (obrona: 5), Rany: 9 +/- 3, CA: 4

No to zaczynamy. przejście jednego pola dla bandytów, Krzemieńrada i Bohomusa = 8 chwil. Dla Ciżemki  (mimo że ma tylko 9 cm, to zapindala bardzo szybko) to 10 chwil. Kamulecsław potrzebuje na to 14 chwil. Dodatkowo książę i Ciżemka nie mają wyciągniętej broni - pierwszy wyciągnie ją w 7 chwili, skrzatka wyciągnie ją w 5 chwili.

Moja uwaga numer trzy: Pomimo dobrych chęci, nie zauważyłem nigdzie, by było napisane ile trwa rzucenie czaru. Przyjmuję więc, że jedyny czar w tym Test Fight (Atak Magiczny) traktowany jest jako zwykły atak pod względem szybkości, i równocześnie zastępuje normalny atak.

W 25 chwili sytuacja wygląda tak:


System niezbyt dobrze precyzuje, co się dzieje, jeżeli dwie postacie zadeklarują ruch, i spotkają się ze sobą w połowie drogi na hexie. Dlatego Bohomus i Bandzior 4 spotkali się ze sobą na środku hexa.

W tym przypadku Bohomus deklaruje już atak, przy czym pierwszy atak jest strasznie powolny - wykona go w 28 chwili od ostatniego swojego ruchu. Bandzior wykona atak w 16 chwili od swojej ostatniej akcji.

I kiedy Bandzior 4 wykonuje swój pierwszy cios, sytuacja wygląda następująco:



Wcześniej jednak Ciżemka mogła wykonać swój atak: rzut na Magiczny Atak: 8 (obliczenie tego jest tak nieintuicyjne, że do końca nie wiem, czy dobrze obliczam poziom dla testu, który wynosi: IQ - koszt czaru +1/4 wyćwiczeń składających się na czar +1/2 wyćw rzucania czarów - modyfikator charakteru - st; ogólnie wydaje mi się, ze test wyszedł). Rzut na trafienie: 16 (trafienie ferelne!). Rzut na tabelę spartalonych rzutów: 7 - upadek. Test 1/2 ST czy faktycznie się Ciżemka wyłożyła: 7. Ciżemka leży.

Bandyta numer 4 vs. Bohomus: 12 (pudło)

45 chwila: Ciżemka wstaje

48 chwila: Bandyta numer 1 i 2 wyprowadzają cios w Krzemieńrada,  Bandyta numer 3 atakuje Ciżemkę, Bandyta numer 4 atakuje Bohomusa (kolejne ataki są szybsze, tylko pierwszy jest strasznie powolny)
Bandyta 1 vs. Krzemieńrad: 12 (pudło)
Bandyta 2 vs. Krzemieńrad: 11 (pudło)
Bandyta 3 vs. Ciżemka: 11 (pudło) (Ataki w Ciżemkę mają karę -10 do WA, bo jest malutka)
Bandyta 4 vs. Bohomus: 13 (pudło)

Moja uwaga numer cztery: Teoretycznie powinni bohaterowie deklarować jeszcze parowanie / unikanie przed atakiem, ale jak zwykle zasady do tego są tak opisane, że nie wiem, czy ci wolniejsi podczas deklaracji parowania są wstanie wyprowadzić jakiś cios później.

50 chwila, książę doszedł do przeciwników:


52 chwila:
Bohomus vs. Bandyta 4: 8 (pudło)
Ciżemka czar: 8, Atak: 12 (pudło)

56 chwila: Bandyci atakują.
Bandyta 1 vs. Krzemieńrad: 9 (pudło)
Bandyta 2 vs. Krzemieńrad: 8 (dodatkowy rzut 1k10 sprawdzający czy pudło: 8 - pudło)
Bandyta 3 vs. Ciżemka: 7 (pudło)
Bandyta 4 vs. Bohomus: 18 (spartalony rzut: 14 - strata czasu: 9 chwil)

Moja uwaga numer pięć: Kiedy nie trafisz o jeden punkt, rzucasz jeszcze 1k10. Jeżeli twój rzut jest mniejszy od WA, to jednak trafiasz)

59 chwila:
Ciżemka czar: 17 (czar nie wyszedł), Atak Bandyta 3: 9 (pudło)

60 chwila:
Krzemieńrad vs. Bandyta 2: 17! (spartolony rzut: 16, postać gubi broń)

63 chwila:
Bohomus vs. Bandyta 4: 14 (pudło)

64 chwila:
Bandyta 1 vs. Krzemieńrad: 10 (pudło)
Bandyta 2 vs. Krzemieńrad: 13 (pudło)
Bandyta 3 vs. Ciżemka: 14 (pudło)

65 chwila:
Bandyta 4 może działać.

66 chwila:
Krzemieńrad podnosi broń.
Ciżemka czar: 8 (czar nie wyszedł), Atak Bandyta 3: 8 (pudło)

72 chwila:
Bandyta 1 vs. Krzemieńrad: 12 (pudło)
Bandyta 2 vs. Krzemieńrad: 10 (pudło)
Bandyta 3 vs. Ciżemka: 10 (pudło)

73 chwila:
Ciżemka czar: 14 (czar wyszedł), Atak Bandyta 3: 14 (pudło)
Bandyta 4 vs. Bohomus: 11 (pudło)

74 chwila:
Bohomus vs. Bandyta 4: 11 (pudło)

77 chwila:
Krzemieńrad vs. Bandyta 2: 12 (trafia), Rzut w co weszło: 3 (tułów), Obrażenia: 10 (rzut na obrażenia: 1, czyli -3 do podstawowych obrażeń, które wynoszą 14, dodatkowo odejmuje się 1/10 odporności fizycznej i pancerz). I dodatkowe liczenia - 1/4 odporności fizycznej bandyty to 4. Otrzymał 10 obrażeń, otrzymuje więc dodatkowe opóźnienie do ataku 10 punktów. Po spadku ponad 1/2 Si postać otrzymuje dodatkowe kary -3 do reszty cech. Jeszcze więcej liczenia...

78 chwila:
Kamulecsław (W końcu!) vs. Bandyta 2: 13 (pudło)

80 chwila:
Ciżemka czar: 10 (czar wyszedł), Atak Bandyta 3: 10 (pudło)
Bandyta 1 vs. Krzemieńrad: 7 (trafia), Rzut w co weszło: 6 (noga: rzut kolejny: 5 (prawa) i kolejny: 3 (udo), Obrażenia: 9+3-1=11, Czekają mnie nowe wyliczenia dla Krzemieńrada, który otrzymuje karę -3 do reszty cech
Bandyta 3 vs. Ciżemka: 13 (pudło)

81 chwila:
Bandyta 4 vs. Bohomus: 15 (pudło)

85 chwila:
Bohomus vs. Bandyta 4: 12 (pudło)

87 chwila:
Ciżemka czar: 15 (czar wyszedł), Atak Bandyta 3: 10 (pudło)

80 chwila:
Ciżemka czar: 10 (czar wyszedł), Atak Bandyta 3: 10 (pudło)
Bandyta 1 vs. Krzemieńrad: 14 (pudło)
Bandyta 3 vs. Ciżemka: 16 (spartalony rzut: 15: strata broni)

89 chwila:
Kamulecsław vs. Bandyta 2: 16 (spartalony rzut: 14 - strata czasu: 13 chwil)
Bandyta 4 vs. Bohomus: 15 (pudło)

91 chwila:
Bandyta 2 vs. Krzemieńrad: 13 (pudło)

94 chwila:
Ciżemka czar: 11 (czar wyszedł), Atak Bandyta 3: 11 (pudło)
Bandyta 3 podnosi broń

96 chwila:
Bohomus vs. Bandyta 4: 9 (pudło)
Bandyta 1 vs. Krzemieńrad: 11 (pudło)

97 chwila:
Bandyta 4 vs. Bohomus: 11 (pudło)

99 chwila:
Krzemieńrad vs. Bandyta 2: 7 (trafia, przypominam ze nowa szansa trafienia spadła - w tym przypadku do 10 z 13), nie ważne w co weszło, i jakie obrażenia, minimalna ilość możliwych obrażeń zabija Bandytę 2.

W tym momencie pozwólcie ze przerwę już ten uciążliwy test fight i podzielę się wnioskami. System walki najbardziej kuleje z powodu niskich szans na trafienie przeciwnika, dopiero w drugiej kolejności jest to złożoność mechaniczna. teoretycznie po podliczeniu wszystkiego rzucało się szybko (ale z małym skutkiem jak widać). Bolączką są dosyć koślawo napisane zasady (często nie wiadomo co autor miał na myśli) i obliczanie nowych statystyk po stracie 1/2 Siły. Myślałem, że Diagram Czasu wprowadzi więcej zamętu:


Ale myliłem się. Inna bolączką (jak dla mnie, inni pewnie będą zachwyceni tym pomysłem), że wszelkie zadane rany są TAJNE! Najważniejsze jednak, że te wszystkie zasady mogłem źle zinterpretować, więc wybaczcie. Ale na koniec zaryzykuję stwierdzenie, że wersja 2.0 (gdyby powstała) po wywaleniu kilku zasad z "jedynki" i jaśniejszym rozpisaniu podręcznika byłaby o dziwo grywalnym systemem.

Ale na razie to koniec mojej przygody ze Złym Cieniem. Jak zapowiedziałem, następny będzie Warhammer III edycja.

3 komentarze:

  1. Test rewelacyjny ale koło 60 chwili (20 sekundy;p) przewinąłem już do podsumowania - obliczać staty i latać z linijką po hexach skoro i tak same pudła wychodzą. Wyglądało to trochę jakby banda niedowidzących bandziorów zaatakowała po nocy pielgrzymkę ślepców.

    OdpowiedzUsuń
  2. Walka by pewnie inaczej trochę wyglądała, gdyby wszyscy bohaterowie byli robieni na "koksa". Ale jeżeli jedyna w miarę grywalna (pod względem statystyk do walki) postać w drużynie jest robiona jak przez powergamera, to jednak jest coś nie w porządku z systemem. Przy czym taki wypałerzony koksu ma (według mnie) zdolności na poziomie nie bojowej postaci z Warhammera.

    OdpowiedzUsuń