poniedziałek, 9 września 2013

Test Fight - Zły Cień - Kruki Urojenia (Część II - tworzenie postaci metodą zaawansowaną)


System: Zły Cień - Kruki Urojenia (Pierwsze Wydanie, Rok 1995)

Testowane Zasady: Tylko podręcznik podstawowy, zasady dla zaawansowanych, metoda losowa i punktowa  tworzenia bohatera

Moja uwaga numer jeden: Na podręcznik podstawowy składają się podręcznik właściwy (w twardej okładce) i dwa dodatki. Dodatek A to po prostu zasady tworzenia bohatera zawarte na 70 stronach. I to jest według mnie bardzo fajny patent - zasady tworzenia bohatera w osobnej broszurce. Dziwne że nikt więcej (piszę z perspektywy tych systemów które znam, więc możliwe że się mylę) nie pokusił się o podobne rozwiązanie.

Stworzę czterech bohaterów. Dwóch metodą losową, i dwóch metodą punktową. Zaczynam od metody losowej:

Wybór Rasy: Mogę wybrać człowieka, lub dowolną inną rasę, jeżeli wyrzucę 1 lub na 1k6. Wynik Rzutu: 3. Tworze więc człowieka.

Uroda: Rzut k66 (odczytywany tak jak rzut 1k100). Wynik Rzutu: 62. Postać jest Brzydka, Uroda = 8.

Wysokość: Rzut 2k6, obniżenie / zawyżenie średniego wzrostu o wskazany procent, dodanie +1k10 cm do ostatecznego wyniku. Wynik Rzutu: 10 (Wysoki). Co oznacza 160 cm + 10% ze 160 + 1k10. Rzut na dodatkowe centymetry to 5. Ostatecznie mój bohater posiada 181 cm (co według podręcznika oznacza wzrost 197 cm według dzisiejszych standardów). Wysokość ma wpływ na mechanikę, dodaję sobie +1 do zastraszania na każde 36 centymetrów o które przewyższam zastraszany cel. 

Waga: Rzut 2k6. Wynik Rzutu: 6 (Postać posiada normalną wagę, waży według podręcznika gdzieś pomiędzy 73 kg a 89 kg). Waga ma wpływ na mechanikę, wpływa na Siłę, Sprawność i Urodę.

Charakter Postaci: Polega na ustaleniu wartości (od 1 do 9) na dwóch osiach (Dobro - Zło, Prawo - Chaos), ustaleniu wartości w dążeniach i ustawienia temperamentu. Ustawia się ręcznie, jedyny rzut (4k6 ---> muszę wyrzuć cztery jedynki) mogę wykonać, by sprawdzić czy przysługuje mi prawo na danie gdzieś wartości 10. Wynik Rzutu: 2,3,6,6. Ekstremisty nie będzie.

Moralność (sam sobie wybieram wartości na osiach):
Dobro 5 - 5 Zło
Prawo 5 - 5 Chaos

Moja uwaga numer dwa: Ustęp o moralności jest napisany wyjątkowo w niejasny sposób. Przeczytałem na spokojnie trzy razy, i dalej nie wiem czy dobrze interpretuję zasady.

Dążenia (uzależnione są od moralności - każde dążenie zaczyna na poziomie 1/3 wartości Chaos; dodatkowo posiadam 3*Zło + 6 punktów do rozdania na Dążenia; docelowo jest 6 dążeń, ale można wymyślić własne, Dążenia mają wpływ na mechanikę, zazwyczaj dodaje się 1/2 wartości przy nauce umiejętności związanych z danym dążeniem):

Dążenia naszej postaci zaczynają się na poziomie 2. Dodatkowo mam do wydania 21 punktów. maksymalna wartość to 9.

Pieniądz: 7
Magia: 2
Sława: 7
Władza: 7
Wiedza: 7
Wiara: 3

Temperament (albo wybieramy jeden o wartości 10, albo dwa różne o wartości 5 każdy; temperament ma jakiś tam wpływ na mechanikę - każdy z nich jest podatny na inne zewnętrzne bodźce, które powodują wpadnięcie w szał).

Temperament Choleryczny-Melancholijny

Moja uwaga numer trzy i cztery: Nie zauważyłem by było gdzieś sprecyzowane, jak zaokrąglać ułamki. Nie zauważyłem też, by wartości liczbowe przy Temperamencie miały jakiś wpływ na cokolwiek - za wyjątkiem flegmatyków, którzy dodają sobie 1/2 temperamentu flegmatycznego do Odporności Psychicznej.

Status Społeczny: Rzut 3k6. Wynik: 4 (Książę). Mam więc dom na poziomie 4 (wpływa na reputację), zamieszkuję duży gród, oraz posiadam 2k6*2 grzywień skór (wychodzi mi 4 = 480 denarów, to jakiś biedny książę jest).

Rodzina i Znajomi: Mogę sobie wpisać 5 członków rodziny, 10 krewnych 2 przyjaciół i 20 znajomych. Lub losować.

Znane Języki: Do wydania 3k6 punktów. Wynik: 11. Daje mi to znajomość polskiego na poziomie 6 (dogłębna znajomość) oraz Ruskiego na poziomie 5.

Profesje: Rzucam 1k6*50 + 100 by otrzymać punkty do wydania na rożne profesje. Wynik: 200. Status społeczny ma wpływ na "cennik". Wybieram więc Wojownika (150 punktów) oraz Wodza (50 punktów). Wypisuję sobie umiejętności które przyjmują startową wartość 1 lub 2.

Wodzowanie: 2
Walka Wręcz: 2
Okrzyk Wojenny: 1
Pozycja Typowa: 1
Kondycja: 1
Parowanie Ciosów: 1
Szarża piesza: 1
Przystosowanie do Niedogodności: 1
Biegłość w Mieczach: 1
Biegłość w Dzidach: 1

Współczynniki: Ogólnie rzuca się 3k6 i dodaje się do tego wartość dziesiętną w postaci 1k10. Na najważniejszy współczynnik mogę rzucić dwa razy (w przypadku naszego gigantycznego paskudnego księciunia będzie to Siła)

Siła: 9,8 lub 9,9. Też mi wybór :)
Sprawność: 12,4
Intelekt: 9,0

Udźwig: 9,9 kg
Kondycja: 9
Odporność Fizyczna: 5
Ruch: 12
Szybkość: 5
Moc: 9
Odporność psychiczna: 9

Umiejętności: Każdą umiejętność profesjonalną zwiększam o 1k6:

Wodzowanie: 6
Walka Wręcz: 4
Okrzyk Wojenny: 2
Pozycja Typowa: 2
Kondycja: 6
Parowanie Ciosów: 3
Szarża Piesza: 2
Przystosowanie do Niedogodności: 7
Biegłość w Mieczach: 7
Biegłość w Dzidach: 4

I dodatkowo jedna umiejętność losowana w sposób zawiły i dziwny:

Pchnięcie: 4

Moja uwaga numer pięć: I znowu po długiej i żmudnej próbie zrozumienia co autor miał na myśli, postanowiłem zinterpretować zasady umiejętności w powyższy sposób.

Moja uwaga numer sześć: Jeżeli porównać umiejętności ze Złego Cienia do DnD, to łączą one w sobie cechy dedekowych umiejętności i atutów. W dzisiejszych czasach jeżeli ktoś chciałby poprowadzić Zły Cień, według mnie przydatne by było rozpisać umiejętności na osobnych kartkach, korzystając chociażby z programu Magic Set Editor.

Ułomności i Atuty: Rzucam 1k6. Jeżeli wypadnie 1 mam ułomność, jeżeli 6, mam atut. Wynik rzutu: 5, czyli niczym (oprócz wielkości i brzydoty) się nie wyróżnia nasz bohater.

Inne duperele: Rzuty 1k6 - jeżeli wypadnie 1, to sprawdzamy dalej.

Początkowe Doświadczenie: 5 (nic się nie dzieje, mamy standardowe 1000 pedeków i 200 pedeków niewykorzystanych)
Początkowa Gotówka: 1. I kolejny rzut: 5 (czyli na plus. Dodaję sobie więc (k66) 63% gotówki, co daje mi na starcie 710 denarów.
Wiek: 3 (żadnych dodatkowych zmian)
Wrogowie: 1. Mamy wrogów. Na poziomie 2k6 * 10 (wyszło 40).
Choroby: 6. Zdrowi jak ryba.

Moja uwaga numer siedem: Rozpisywanie wrogów jest tak opisane, że ja tego nie kumam. Kum kum.

Zakupy: Miecz słowiański (360 denarów), okuta mała tarcza (150 denarów), kaftan skórzany (180 denarów). Łącznie 690 denarów.

Moja uwaga numer osiem: Tarcze i pancerze nie tylko zwiększają współczynnik obrony, ale i redukcję obrażeń. W moim odczuciu jest popełniony ten sam błąd, co w Kryształach Czasu, gdzie im lepszy pancerz, to nie tylko było trudniej trafić wroga, ale i go zranić. Chociaż w Złym Cieniu te wartości obrony są mniejsze i autor stara się uzasadnić takie rozwiązanie. Dodatkowo nie wiedzieć czemu, tarcze mają tutaj strasznie wysokie współczynniki redukcji obrażeń - dla porównania płytowa zbroja redukuje obrażenia o 4 punkty, zaś najgorsza tarcza o 10. Mam duże wrażenie, że jest to błąd i redukcja obrażeń w przypadku tarczy powinna być o 10 punktów mniejsza. W przeciwnym wypadku tarczownika nie jest w stanie zranić nawet Diabeł . Teoretycznie tylko atak cyckami przeprowadzony przez Dziwożony i Mamuny staje się realnym zagrożeniem dla bohaterów z tarczami.

Wiek Postaci: 20 lat (obliczany z umiejętności i profesji).

Koniec. Oto on: 

Książę Kamulecsław (współczynniki uwzględniają tarczę i pancerz):

Siła: 9,9 (Modyfikator -1)
Sprawność: 6,4 (modyfikator -2)
Intelekt: 9,0 (modyfikator -1)

Udźwig: 9,9 kg
Kondycja: 15
Odporność Fizyczna: 5
Ruch: 6
Szybkość: 7
Moc: 9
Odporność psychiczna: 9

Wodzowanie: 6
Walka Wręcz: 4
Okrzyk Wojenny: 2
Pozycja Typowa: 2
Kondycja: 6
Parowanie Ciosów: 3
Szarża Piesza: 2
Przystosowanie do Niedogodności: 7
Biegłość w Mieczach: 7
Biegłość w Dzidach: 4
Pchnięcie: 4

Miecz Słowiański: WA: 17 (trafienie 6), WO: 14 (obrona 5), Rany: 0/6/2/0/1/-1, CA: 4
Pchnięcie: WA: 21 (trafienie 7), WO: 10 (obrona 3), Rany: 4 kłute
Szarża Piesza: Test: 6, Łamanie: SP + ilość pól rozpędu
WA: 18 (trafienie 6), WO: 14 (obrona 5), Rany: 1/7/3/1/2/0, CA: 4
Okrzyk Wojenny: 7 Chwil, Test: 9, Łamanie: Odp. P

Drugą postać stworzę metodą punktową. mamy do wydania 1000 punktów (1500 jeżeli gracze są początkujący). Dla ułatwienia pomijam elementy które nie będą miały wpływu na Test Fight.

Wybór Rasy: Wydaję 50 punktów bo chcę grać Skrzatem, takim dziesięciocentymetrowym (zostaje 950).

Uroda: Ładna. Uroda: 13. Wydaję 100 punktów (850).

Wysokość: Wybieram niski wzrost, czyli dostaję 20 punktów (870).

Waga: Wybieram normalną. Płacę więc 10 punktów (860).

Status Społeczny: Plebej. Nic mnie to nie kosztuje, otrzymuję też 35 perełek (waluta skrzatów). Mieszka na wsi.

Profesje: Kupuję jedną - Czarodziej za 400 punktów (460).

Rzucanie Czarów: 2
Ceremonie: 1
Moc: 1
Wróżenie: 1
Walka Psychiczna: 1
Wykrycie Magii: 1
Pobranie Magii: 1

Współczynniki:

Siła: 2 (10 punktów)
Sprawność: 11 (100 punktów)
Intelekt: 16 (125 punktów)

Zostaje więc mi 225 punktów.

Udźwig: he he he he he
Kondycja: 2
Odporność Fizyczna: 2
Ruch: 11
Szybkość: 5
Moc: 32
Odporność psychiczna: 16

Rzucanie Czarów: 2 + 5 (60) = 7
Ceremonie: 1
Moc: 1
Wróżenie: 1 + 5 (60) = 6
Walka Psychiczna: 1 + 4 (30) = 5
Wykrycie Magii: 1 + 4 (30) = 5
Pobranie Magii: 1

Zostaje mi 45 punktów.

Ułomność: Przeświadczenie o własnej wielkości (dostaję 200 punktów). Nasza postać jest zbyt inteligentna dla reszty baranów z drużyny.

Zostaje mi 245 punktów.

Czary:
Atak Magiczny (150 punktów)

95 punktów...

Dokupuję więc Wojownika Pospolitego Ruszenia (50 punktów), daje mi to Walkę Wręcz na 2 i Biegłość w Igłach na 1. Dokupię więc sobie 4 punkty w Walce Wręcz (30 punktów), 3 punkty w Skchareczkach (10 punktów) i 2 punkty w Ceremoniach (5 punktów). Koniec. Oto ona:

Ignacja zwana Ciżemką:

Siła: 2 (-5)
Sprawność: 11 (0)
Intelekt: 16 (+3)

Udźwig: 0,5 kg
Kondycja: 2
Odporność Fizyczna: 2
Ruch: 11
Szybkość: 5
Moc: 33
Odporność psychiczna: 16

Rzucanie Czarów: 7
Ceremonie: 3
Moc: 1
Wróżenie: 6
Walka Psychiczna: 5
Wykrycie Magii: 5
Pobranie Magii: 1
Walka: 6
Biegłość w Skchareczkach: 4

Skcharek: WA: 12 (trafienie: 4), WO: 13 (obrona 4), Rany: -3/-4/-3/-4/-4/-5, CA: 2
Atak Magiczny

Moja uwaga numer dziewięć: Dawno nie pamiętam bym tak długo siedział nad tworzeniem postaci.

No to jeszcze dwóch bohaterów. Pierwszy metodą losową, drugi metodą punktową:

Bohomus, chłop, wojownik, człowiek:

Siła: 14,1 (+2)
Sprawność: 15,2 (+2) 
Intelekt: 15,5 (+2)

Udźwig: 14,1 kg
Kondycja: 19
Odporność Fizyczna: 13
Ruch: 15
Szybkość: 4
Moc: 15
Odporność psychiczna: 15

Walka Wręcz: 5
Biegłość we Włóczniach: 2
Biegłość w Widłach: 2
Okrzyk Wojenny: 2
Pozycja Typowa: 2
Kondycja: 5
parowanie Ciosów: 3
Szarża Piesza: 5
Przystosowanie do Niedogodności: 6
Szybka Regeneracja: 1

Włócznia: WA: 16 (trafienie: 5), WO: 18 (obrona: 6), Rany: +2/+2/+12/+6/+3/+2, CA: 7

Moja uwaga numer dziesięć: Drugie tworzenie postaci metodą losową przebiegło szybko i sprawnie.

Krzemieńrad, Szpetny Rzeźnik z Podgórza

Siła: 18 (+4)
Sprawność: 14 (+2)
Intelekt: 8 (-1)

Udźwig: 18
Kondycja: 19
Odporność Fizyczna: 19
Ruch: 14
Szybkość: 4
Moc: 8
Odporność psychiczna: 13 (Jest Flegmatyczny na 10)

Walka Wręcz: 13
Biegłość we Włóczniach: 13
Po co reszta, jeżeli jest Walka Wręcz i Biegłość?

Włócznia: WA: 37 (trafienie: 12), WO: 25 (obrona: 13), Rany: +4/+4/+14/+8/+5/+4, CA: 7

Moja uwaga numer jedenaście: Krzemieńrad był robiony na takiego wypałerzonego sukinkota, na jakiego pozwolił mi system. Jest więc Szpetny (+200 punktów), mieszka na prowincji (+50 punktów), jest niskiego wzrostu (+20 punktów), nie posiada rodziny i przyjaciół (+145 punktów), nie posiada jednego ucha (+50 punktów), jest przeświadczony o własnej wielkości, bo jest największym killerem w okolicy (i ma racje, +200 punktów), jest rozpustnikiem (+15 punktów), jest ultra mega pedofilem na poziomie 4 (+75 punktów), jest bezpłodny (+50 punktów), cierpi na zmienność nastrojów (+100 punktów), ma bulimię (+100 punktów), i co dwa trzy zdania mówi "kurwa mać" (+10 punktów). Mały i zabija. Coś takiego:

The Tumor

Teraz tylko muszę znaleźć czas, by wypuścić naszych herosów do walki.

13 komentarzy:

  1. "Tarcze i pancerze nie tylko zwiększają współczynnik obrony, ale i redukcję obrażeń."

    Według mnie to
    1) tarcze zwiększają obrone
    2) pancerze redukują obrażenie
    (tzn według mnie tak powinno być)

    Mam pytanie, czy naprawdę to podręcznik tak zły? Słyszałem że w tamtych czasach był obsmarowany przez MiM, bo wydawca nie chciał się wydawać w magu? Prawda to?
    (oczywiście chodzi mi o ocenę jak na tamte czasy)
    Jak się trzyma to realiów słowiańskich? To też taki miszmasz jak Arkona?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Co do tarcz - też wychodziłem z tego założenia, i tak działały tarcze i pancerze u mnie w kryształach Czasu. Co zaś do tego, czy Zły Cień jest Zły...

      Zły Cień (jeżeli ktoś się zastawia, skąd ta nazwa, to pewnie wskazówką będzie to, że autor pochodzi ze Złocienic) jest po prostu produktem nierówno napisanym, nierówno przetestowanym (kto myślał o playtestach w 1995 roku?), posiadającym kilka ciekawych patentów, które jednak rozwalają się o wykonanie.

      Faktycznie, jak Seji pisze, niektóre fragmenty chcąc, nie chcąc, powodują automatyczne pojawianie się rogala na twarzy, a w towarzystwie niekontrolowany wybuch śmiechu. Jak na przykład:

      "Koń (...) posiada (...) biegłość w pysku i biegłość w kopytach."

      Innym grzechem podręcznika, jest według mnie jego nierówny poziom - stara się być napisany jak normalny podręcznik, ale co jakiś czas są teksty na poziomie rozmowy mojej z kumplem przy trzepaku:

      "Inne sposoby, owszem, istnieją, ale zasadniczo się ich nie stosuje. Polegają na wydaniu kilku punktów tu, kilku tam, a kilku ówdzie."

      Albo:

      "Pozycja Jeźdźca (Nie kojarzyć...)"

      Mechanika jest przekombinowana - Współczynnik ataku najpierw obliczasz (sumując różne modyfikatory), a później dzielisz na trzy, by zobaczyć, ile musisz wyrzucić na trafienie. I teraz najlepsze - modyfikatory późniejsze, musisz dalej dodawać / odejmować od Wo, i dzielić na nowo. Innymi słowy, zamiast pisać, ze broń ma +3 do WA, a atakowanie skrzata przez człowieka ma karę -10 WA, łatwiej by było napisać, +1 do trafienia, -3 do trafienia.

      Patent który naprawdę mi się podoba, to tworzenie postaci opisane osobno. Oraz łączenie różnych profesji za punkty, by otrzymać na końcu swojego wymarzonego bohatera (chociaż z wykonaniem tego pomysłu jest już gorzej, zazwyczaj opłaca się wybranie jednej silnej profesji, niż łamanie się z jakimś klimatycznym pszczelarzem czy żebrakiem).

      Nie wiem jak się trzyma, specjalistą nie jestem. Wygląda jednak na to, że autor bardzo starał się stworzyć realny i spójny świat polski XI wieku (Bibliografia na końcu rzuca takimi tytułami Dawna Polska, Dzieje Polski, Od Prasłowian do Polaków). Ale jak mu to wyszło? Nie wiem, ale Bulimia ułomnością polskiej szlachty z XI wieku? Seriously?

      Usuń
  2. Podręcznik JEST zły. Choć ma kilka fajnych i nowatorskich jak na tamte czasy w PL pomysłów (punktowe tworzenie postaci). Jest źle napisany, źle zilustrowany i ogólnie do czytania na imprezach - choć wynika to zapewne z tego, ze autor napisał grę nie mając, jak sam gdzieś tłumaczył, ani wiedzy, ani szerszego kontaktu z grami fabularnymi.

    Co do realiów, nie jestem w stanie ocenić.

    OdpowiedzUsuń
  3. Pytanie: czy są w podręczniku jakieś uproszczone zasady tworzenia NPC-ów albo przygotowane statystyki przeciętnych NPC-ów, z których można by skorzystać podczas sesji?

    Ile czasu zajęło ci stworzenie postaci, co zajmowało najwięcej czasu?

    Taka uwaga przy tworzeniu Krzemieńrada - jest jakiś limit wad, które można wziąć, żeby zboostować postać? Jak widzę, luzem można brać wady, z odgrywania których fun będzie miał tylko odgrywający (chyba że MG zrzuci konsekwencje i zabawa się skończy), a reszta odetchnie z ulgą, jak się zapomni o odgrywaniu. I pytanie przy okazji: jak tu wyglądają wady, czy jeśli się ich nie odgrywa, to MG tnie po pedekach albo co?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Pierwsze pytanie - jest rozpisany przeciętny człowiek. "Problem" polega na tym, że przeciętny człowiek ma współczynniki 15 / 15 / 15. gdzie tam do przeciętnego człowieka naszym wyturlanym herosom.

      Drugie pytanie - Pierwsze dwie postacie - dużo czasu. Chyba pierwsza postać tworzyła się trzy dni, i byłem już bliski walenia głową w ścianę. Problem jednak wynikał, z niezbyt precyzyjnego opisania procesu tworzenia postaci. Ustęp o charakterze i ustęp o umiejętnościach (zwłaszcza w metodzie losowej), litości... Prawdziwa burza mózgu, co autor miał na myśli :) Jak jednak już stworzyłem Kamulecsława i Ciżemkę, i miałem już jakieś wytyczne co do mechaniki tworzenia, to Bohamus i Krzemieńrad to była chwila (zrobiłem ich jednego po drugim, tego samego dnia, dosyć szybo chyba, bo nie czułem zmęczenia).

      Trzecie pytanie - teoretycznie limitu nie ma, praktycznie jest wskazówka, że MG ma prawo nie dopuścić postaci, która w ułomnościach ma więcej niż 600 punktów. I w tym limicie się zmieściłem. Przy czym:

      "Jest więc Szpetny (+200 punktów), mieszka na prowincji (+50 punktów), jest niskiego wzrostu (+20 punktów), nie posiada rodziny i przyjaciół (+145 punktów)..."

      Te powyżej to nie są ułomności.

      Wady wyglądają... No wyglądają jak powyżej. Niektóre są stopniowane (jak pedofilia, która o tyle jest ciekawa w tym podręczniku, ze wiek startowy bohaterów to 12 lat), i można je testować rzutem 1k6 - jak wyjdzie tyle ile wynosi ten stopień, albo mniej, to niby coś tam, lub coś tam (ale co, to nie wiadomo, bo zależy od uznaniowości MG). Co jest na tyle głupie, że jak "jestę pedałę" (podręcznik traktuje wszystkie mniejszości seksualne tak samo jak KC) to mam co chwilę testować, czy się nie rzucę na faceta? To czemu heterycy tak nie mają?

      Inne są po prostu opisane bez żadnych konsekwencji - jak Bulimia. Żresz ile wlezie, a później rzygasz, by utrzymać figurę. Pomijam sens istnienia tej choroby na ziemiach polskich XI wieku, ale mamy tylko ten opis, i nic więcej.

      Są też jednak dosyć przykre ułomności - jak lenistwo. Dostajesz tylko połowę PD.

      Czyli prawdziwy miszmasz.

      Co do przyznawania pedeków, są głównie za zabijanie, rabowanie, używanie umiejętności / czarów i brawurę. I gdzieś tam na końcu bardzo nędzna ilość za granie zgodnie z charakterem.

      Usuń
  4. Nie wiem, co powiedzieć. To, co czynisz, jest niczym nurkowanie kanałach Mexico City. Szacun.

    OdpowiedzUsuń
  5. Uważam, że Krzemieńrad to postać idealna.

    OdpowiedzUsuń
  6. Tak całkiem na boku, chcę dodać, że to jeden z nielicznych (jedyny mi znany właściwie) system RPG, gdzie można wygrać lub przegrać. Tak, tak, po śmierci bohatera MG decyduje, co się dzieje z duszą. Że tak zacytuję:

    RAJ JEST ZWYCIĘSTWEM W GRZE! PIEKŁO JEST PRZEGRANĄ!

    Pisownia oryginalna. Znaczy, że w podręczniku jest to napisane DUŻYMI LITERAMI.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. O fak niezły hardkor, prawie jak Kult! Idziesz do piekła madafakjer111

      Usuń