czwartek, 15 sierpnia 2013

Warhammer Fantasy Roleplay 3 edition vs. Descent 2 edition


Wpis ten jest kontynuacją wpisu Squida na temat DnD vs. Descent vs. L5K. Biorę na warsztat porównawczy ostatnia edycję Warhammera i ostatnią edycję Descenta (tylko podstawki). Postaram się znaleźć wspólne cechy, jak i istotne różnice pomiędzy obydwoma produktami.



CECHY PODOBNE

WYDAWCA

Obydwie gry zostały wydane przez Fantasy Flight Games.

SPOSÓB WYDANIA

Obydwie gry wydane są w podobny sposób - w kartonowych pudłach, które zawierają instrukcje gry, żetony, kości, karty postaci, ekwipunku i zdolności.

OKŁADKI

Okładki przedstawiają to samo: Heroicznych trzech bohaterów vs. reszta świata.

KOŚCI I MECHANIKA RZUTÓW

Obydwie gry używają specjalnych kości z symbolami.

SZCZĄTKOWY OPIS ŚWIATA

Obydwie gry posiadają szczątkowy opis świata. Descent trochę bardziej szczątkowy, ale jednak ze wstawek fabularnych i dołączonej mapy Arhynnu i okolic można wyciągnąć najważniejsze informacje dotyczące miejsca akcji.

ŚWIAT FANTASY

Obydwa światy różnią się, ale wiele elementów jest wspólnych, jak to na generic fantasy przystało.

DRUŻYNA vs. RESZTA ŚWIATA

W Descencie bohaterowie działają razem ze sobą i starają się osiągnąć wspólny cel. Warhammer jak na RPG przystało, pozwala na konflikty w drużynie i podkopywanie pod siebie dołków, ale mechanizmy  w nim zawarte (Tension Level, Party Sheet) nagradzają współpracę.

PEDEKI I ROZWÓJ BOHATERÓW

Obydwie gry przyznają punkty doświadczenia i pozwalają na rozwój swoich bohaterów. Nawet mechanizm przyznawania PD jest podobny - dostaje się za udział na sesji / przejście przygody, oraz dodatkowe PD za osiągnięte sukcesy.

INICJATYWA

W obydwu grach gracze sami wybierają kolejność działania. Dla niewtajemniczonych - w Warhammerze 3 edycji nie rozpatruje się inicjatywy jak w edycji I i II, tylko rozdzielają swoje wyniki między sobą.

NAZEWNICTWO

Obydwie gry operują podobnym nazewnictwem - Kampania, Spotkanie, Akt, Interludium.

AKCJA-REAKCJA

Nasze postępy (lub ich brak) mają wpływ na dalszą rozrywkę. W Descencie wykonanie zadania w jednym spotkaniu, ma wpływ na drugie spotkanie. W Warhammerze nie odnalezienie błogosławionego młota lub zaprzyjaźnienie się z Olverem (przykład z przygody zawartej w podstawce), ma wpływ na finalną walkę.

WAŻNE RÓŻNICE

CEL GRY

Warhammer - Players work together to direct the action of characters they help create in order to tell interesting stories and have a good time with friends. The players win if everyone involved enjoys themselves (...). The GM is not playing "against" the hero player.

Descent - (...) Każda przygoda wyznacza graczom cele, które muszą osiągnąć, aby wygrać. Bohaterowie wygrywają i przegrywają jako zespół, zaś mroczny władca wygrywa lub przegrywa w pojedynkę.

PLANSZA DO GRY

Wbrew powszechnej opinii, Warhammer nie posiada planszy do gry. Descent zaś (jak na grę planszową przystało) posiada.

KONFLIKT

W Descencie konflikt zawsze rozwiązywany jest w sposób siłowy, czasami wspomagany dodatkowym rzutem na umiejętność. Konflikt jest też kwintesencją gry i nie można go obejść - zawsze któraś ze stron (bohaterowie lub mroczny władca - zależy od scenariusza i zawartych w nim celach) będzie starała się doprowadzić do walki.
W Warhammerze konflikt może przybierać różne formy, nie tylko siłowe. Możliwe jest też uniknięcie konfliktu przez odpowiednią deklarację ze strony graczy.

WALKA i AKCJE

Walka w Descencie polega na przestawianiu figurek na planszy i wykonywanie akcji. Walka w Warhammerze prowadzona jest na innym poziomie abstrakcji. Nie uwzględnia na przykład dokładnego położenia bohaterów i przeciwników - sprowadza się to zazwyczaj do "jesteś w karczmie", "stoję między drzewami", "bronię wozu".

W Descencie  nie ma miejsca na interpretację wykonanej akcji. W Warhammerze można sprowadzić interpretację akcji od "ja go tnę za 5",  do bardziej filmowych (lub książkowych) opisów biorących pod uwagę wygenerowany wynik.

DOBIERANIE PRZECIWNIKÓW

Descent posiada zasady, na jakich dobiera się przeciwników dla drużyny, oraz jakie cechy mają posiadać ci przeciwnicy. Warhammer używa tylko abstrakcyjnej metody określenia potęgi przeciwnika, ale brak tutaj mechanizmów nakazujących używania przeciwników tylko na poziomie drużyny.

TWORZENIE BOHATERÓW

W Warhammerze tworzy się w całości swojego bohatera (jedną z kilku metod zaproponowanych w podstawce). W Descencie ma się tylko wpływ na połączenie bohater - klasa.

JAWNOŚĆ

W Descencie cele, przeciwnicy, statystyki są znane (lub nieznane) dla wszystkich graczy. W Warhammerze mistrz Gry wie więcej, a gracze nie posiadają dostępu do wszystkich informacji.

ZASADY AD HOC, IMPROWIZACJA i WYRYTE W KAMIENIU

Descent ma zamknięte zasady. Nie można deklarować czegoś, co nie zostało uwzględnione. Dodatkowo rzuty nie podlegają modyfikacjom wynikających z opinii któregoś z graczy (jestem krasnoludem, a on jest goblinem, powinienem mieć jedną dodatkową kość do ataku). Można powiedzieć, ze zasady są wyryte w kamieniu.

Warhammer każe być przygotowanym to tworzenia zasad Ad Hoc. Gracz (i MG) teoretycznie może zadeklarować wszystko (ograniczenie będzie wynikało tylko z udanego / nieudanego rzutu i zezwolenia MG). Rzuty mogą być modyfikowane przez Mistrza Gry według jego własnej opinii (jest ciemno, dorzuć sobie czarną kość), albo poprzez uwzględnienie sugestii gracza (Hans był moim ukochanym, a ten ork go właśnie rozsmarował go na szopie. Nie powinnam mieć jakiejś premii / kary wynikającej z gniewu i wściekłości?)

OVERLORD VS. GAME MASTER

Pozwoliłem sobie osobno wyodrębnić, czym różni się Overlord od Game Mastera.

MG PARTNER i OVERLORD PRZECIWNIK

MG jest przede wszystkim partnerem we wspólnym tworzeniu historii. Overlord jest przede wszystkim przeciwnikiem pozostałych graczy.

ALFA i OMEGA

Z założenia - MG wie wszystko. Overlord nie wie wszystkiego, przez co w różnych scenariuszach musi się zmagać z drużyną nie tylko na poziomie walki, ale na przykład też na poziomie poszukiwania zamaskowanej ważnej osobowości.

MG OSZUST

Warhammer ma wpisaną sugestię, że MG może oszukiwać na kościach. Overlord (lub jakiś inny gracz), nie powinien tego robić, bo zostanie zanurzony w smole, wytarzany w pierzu, i wywieziony poza miasto. Pół biedy, jak nie zostanie przy okazji powieszony i nie cofną mu lajków z FB.

THE POWER OF YES

MG jest ostatecznym sędzią, i to on ma ostatnie słowo w tym, czy bohater może coś zadeklarować, czy nie. Overlord posiada w tym względzie takie same zasady i przywileje, jak pozostali gracze przy stole.

Chwilowo to chyba tyle. 

5 komentarzy:

  1. Fajny art. Dosyć ciekawy, a także do subiektywnej oceny. Co do porównania Descent, pamiętaj że jest jeszcze jedna edycja tej gry. Porównujesz do nowej wersji? Z tego co pamiętam stara miała więcej podobieństw

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Porównuję to, co znam. Z pierwszą edycją miałem do czynienia krótko i dawno temu, więc porównanie nie byłoby rzetelne w moim odczuciu.

      Usuń
    2. Ja znam tylko edycje wcześniejszą. Z mroków pamięci wyciągam że w aspektach mechanicznych, Descent był bardziej podobny do Warhamera niż wynika to z tego co piszesz. Jednak szczerze mówiąc ta mechanika była bardzo fajna:)

      Ostatnio mnie kusi Warhammer 3ed (grałem u znajomego raz), co polecasz kupić oprócz podstawki? (sorki za off)

      Usuń
    3. Adventurer's Toolkit jest chyba najprzydatniejszy i najtańszy.

      Reszta, to zależy w jakich klimatach chcecie grać i czym chcecie grać. Dodatek dla magów lub dodatek dla kapłanów warto kupić tylko, jeżeli macie maga lub kapłana w drużynie. Dodatki o wojnie i arystokracji są trochę bardziej przystępne do użycia. Hero's Call zaś to taka mieszanka, którą użyjesz lub nie. Ponad połowa z tego to zasady do grania na wysokich poziomach, zaś kilka dodatkowych opcji można wykorzystać na niskich poziomach (halflingi i ogry jako grywalne rasy, różne pochodzenie ludzi i krasnoludów).

      Creature Vault też może być przydatne dla MG, ale co kto lubi.

      Usuń
  2. Z akapitu o celu gry jasno wynika, że Descent, o którym piszesz, w mojej definicji to planszówka a Warhammer 3 ed. erpeg. Dzięki za wyklarowanie.

    OdpowiedzUsuń