środa, 7 sierpnia 2013

[Recenzja] Star Wars - Edge of the Empire


Oto Star Wars Edge of the Empire - dziecko kostkologii Warhammera III edycji i planszowo-karcianej otoczki Warhammera III edycji. Należy jednak zauważyć, że rodzice wzięli rozwód, więc EotE zamieszkało tylko u mamy kostkologii, co pewnie ucieszy wszystkich hejterów "złego taty" planszówkowo-karcianego.

Na początku warto zwrócić uwagę, że system operuje swoimi własnymi zmyślnymi kośćmi. Kiedy piszę te słowa, kości już w sprzedaży prawie nie ma, i ci co się nie doczekali swojego zestawu, muszą czekać, aż chińskie małe rączki wyrzeźbią nowe. Całe szczęście pozostaje kilka alternatyw:

- podręcznik daje rozpisaną tabelę, jak korzystać ze zwykłych kości, i jak odczytywać wyniki.
- kupić puste kości i pomalować sobie symbole, lub wydrukować sobie naklejki na nie.
- za 20 złotych kupić sobie aplikację na smartphone.

Ale wracajmy do systemu.

W grze gracze wcielają się w ludzi (i nie-ludzi - do wyboru łącznie 8 ras, w tym Droidy) żyjących na tytułowym obrzeżu Imperium, gdzieś pomiędzy zniszczeniem pierwszej, a drugiej Gwiazdy Śmierci. Nasi bohaterowie to przede wszystkim wyrzutki społeczeństwa, łotry, przemytnicy, i ogólnie jednostki starające się żyć w szarej strefie podczas konfliktu Imperium - Rebelia. Gracze mogą więc zostać Łowcami Nagród, Kolonizatorami, Odkrywcami, Spluwami do Wynajęcia, Przemytnikami i Technikami. Każda kariera posiada też trzy różne specjalizacje (co oznacza trzy różne osobne drzewka rozwoju), i tak Kolonizator może być Lekarzem, Naukowcem lub Politykiem.

Istnieje jednak możliwość tworzenia postaci "wieloklasowych". Można wykupić dostęp do drzewka rozwoju z innej specjalizacji, zarówno w obrębie własnej kariery (co jest tańsze w pedekach), jak i z innej (co jest oczywiście droższą opcją). To jest też jedyny sposób, by móc korzystać z Mocy - nie można co prawda grać Jedi (ci dopiero przewidziani na rok 2015), ale jest dostępna "neutralna" specjalizacja Wrażliwego na Moc.

Bohaterowie mają też swoje za uszami. Jest to uwzględnione w mechanice jako Zobowiązania. Każdego bohatera ściga jego przeszłość (pod postacią szantażu, rodziny czy uzależnienia), która to może mieć wpływ na przebieg danej sesji. Ważne jest tutaj słowo "może", gdyż przed sesją specjalnym rzutem MG sprawdza, czy Zobowiązanie będzie miało wpływ na sesję.

Mechanika oparta jest na pulach kości - przy czym na takich specjalnych kościach z symbolami. Zbiera się więc sukcesy, przewagi, triumfy, zagrożenia i rozpacz. Efekt jest taki, że rozszerza to spektrum możliwości dla uzyskanych wyników. Dla przykładu jak to może działać:

Bohater stara się przełamać kod do zamkniętych drzwi, tymczasem oddział szturmowców zbliża się z drugiej strony:

- nie udaje mu się otworzyć drzwi
- otwiera drzwi
- nie udaje mu się otworzyć drzwi, ale zamyka drugie (te z których mają przyjść szturmowcy)
- otwiera drzwi, i przy okazji zamyka drugie
- nie udaje mu się otworzyć drwi, na dodatek włącza alarm, więc do pierwszego oddziału szturmowców dołączy drugi oddział szturmowców
- otwiera drzwi, ale włącza alarm, więc do pierwszego oddziału szturmowców dołączy drugi oddział szturmowców
- nie udaje mu się otworzyć drzwi, permanentnie je blokuje
- udaje mu się otworzyć drzwi, permanentnie blokuje przy okazji drugie drzwi
- nie udaje mu się otworzyć drzwi, permanentnie je blokuje, dodatkowo włącza alarm
- udaje mu się otworzyć drzwi, permanentnie blokuje przy okazji drugie drzwi, ale też włącza alarm

Z ciekawostek, fajnie rozwiązano punkty przeznaczenia. Każdy gracz przed sesją rzuca kością Mocy, i sprawdza z jaką pulą zaczyna grę (1 lub 2 punkty Jasnej lub Ciemnej Mocy). Gracz może wydawać Jasne Punkty Mocy na różne efekty dla siebie (a nawet wprowadzać nowe elementy fabuły), MG zaś może wydawać Ciemne Punkty Mocy gracza dla swoich efektów. Użyty punkt przeznaczenia jednak nie jest odrzucany, ale zamienia stronę (Jasny ---> Ciemny i odwrotnie). W ten sposób punkty przeznaczenia cały czas są w grze.

W podręczniku (grubym, ładnym i mało poręcznym, jak to FFG ma w zwyczaju wydawać swoje księgi) znajdziemy też obszerne rozdziały poświęcone ekwipunkowi (oraz jego modyfikowaniu), jak i wszelkim pojazdom (zresztą drużyna najprawdopodobniej będzie startowała ze swoim YT-1300 czy innym latawcem). Walki można prowadzić w ciasnych korytarzach Gwiezdnych Niszczycieli, jak i podczas szalonej ucieczki swoim YT-1300 przed myśliwcami TIE.

Według mnie, jest to dobry system. Jeżeli ktoś miał alergię na karciano-planszówkową otoczkę WH 3e, a podobała mu się mechanika, może czuć się teraz zadowolony. Jeżeli zaś dla kogoś liczy się "tylko Warhammer 1 edycja WEG", to i tak nic go nie przekona by sprawdził system.

2 komentarze:

  1. System rzeczywiście można podsumować porównaniem z WHFRP 3ed. Jeśliby zostawić samo co dobre w WHFRP 3 ed. - trochę uprościć i wywalić nielogiczne przepisy to otrzymamy Star Wars: The Edge of the Empire. Chciałbym, żeby Warhammer miał taką mechnikę.. ehh..

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Chciałbym, żeby Dark Heresy 2 edycja miało taką mechanikę ;)

      Usuń