poniedziałek, 21 stycznia 2013

Promocja Iron Kingdoms w Polsce


Jeżeli ktoś o tym nie wie (pisał Adriano Kuc o tym we wpisie, który zniknął w tajemniczych okolicznościach, pisałem o tym ja w ostatnim raporcie sesyjnym), to na stronie www.krysztalyczasu.pl grupka entuzjastów postanowiła promować Żelazne Królestwa w Polsce. Co z tego wyniknie, to zobaczymy.

Przy okazji zostałem poproszony o zezwolenie na umieszczenie u nich mojej recenzji blogowej IK. Co też z miłą chęcią uczyniłem. Wszystko w imię powiększania swojego e-penisa.

niedziela, 20 stycznia 2013

[Raport] Iron Kingdoms - Synowie Monety #5



Kapitan i Marcus wyjechali gdzieś na misje, w twierdzy pozostała zaś reszta. Pod nieobecność kapitana chłopcy głównie pili (kiedy brat Vator nie znęcał się nad Anną)), zaś Kat zbierała zioła. Doszło też to przyjaznego pojedynku pomiędzy Kat i Dukem, co wyglądało jak walka osy z nosorożcem. Sielankowe życie zakłóciło przybycie poturbowanego Dantego i jego nastoletniej (ale za to z głową na karku) siostry zwanej Jinx. Okazało się, że Szczur przejął jego interes. Nie trzeba było długo czekać, a u bram pojawili się siekacze Szczura. Chcieli wydania Dantego, i byli nawet skłonni zapłacić za to (pokaźną sumkę), ale Duke i Kat stanęli w ich obronie (brat Vator niekoniecznie chętnie stawał w obronie). Siepacze odjechali z niczym.

Dante porozmawiał z Kat na osobności. Powiedział też, że wie jak zarobić dużą pokaźną sumę. Chodzi o przewiezienie llaelskiego przywódcy rebeliantów do Khadoru. Stawka jest wysoka, bo nikt nie chce się tego podjąć.

Jinx za to porozmawiała z Dukem. Dała wyraźnie mu do zrozumienia, ze może mu się odwdzięczyć. Duke odpowiedział, ze nie jest "takim facetem", i stwierdził, że wolałby najpierw po prostu się z nią poznać w normalny sposób. Jinx która do tej pory najwyraźniej miała kontakty głównie ze "złymi facetami", została całkowicie zbita z tropu.

Drużyna postanowiła wziąć zadanie z przewozem więźnia. Następnego dnia (Dante i Jinx zostali zakwaterowani w twierdzy) udali się do miasta, do Głównego Komisariatu gdzie przetrzymywany jest rebeliant.

Na miejscu spotkali się z "aniołem stróżem" więźnia. Był to przypominający kościotrupa łowca nagród Vilgare. Poznali też przywódcę rebeliantów - ponad dwumetrowego barczystego mężczyznę z protetyczną żelazną szczęką. Nazywał się Bale. Warto też wspomnieć, że Duke i brat Vator utargowali cenę - 720 gc za przewóz więźnia (transport ma być przeprowadzony linią kolejową).

Sesja skończyła się powrotem do bazy, warzeniem eliksirów, i czekaniem na powrót Kapitana i Marcusa.

WNIOSKI:

Po pierwsze - graczy była moja ulubiona optymalna liczba - 3. Sesja skupiała się głównie na interakcjach między graczami, co było fajne. Było dużo gadki, walki ze sobą, czy bronienia Anny przed krwiożerczym klechą-wychowawcą. Jak i indywidualnych rozmów pomiędzy NPC a bohaterami (Duke-Jinx, Kat-Dante, Vator-Anna, Kat-Jinx). Jinx ma też w zwyczaju nazywać Kat "czerwonowłosym / rudym aniołem" (przedrzeźniając w ten sposób swojego brata), co najwyraźniej bardzo rozsierdza Kat (albo i nawet gracza).

Inna sprawa - Kapitan. Dowiedziałem się, że gracz postanowił jednak wrócić do sesji. Fajnie.

Nie takie fajne rzeczy - styczeń mam zawalony. Byłem w stanie poprowadzić tylko jedną sesje. Podobnie luty, gdzie planuję tylko dwie sesje. Ale jak wszystko dobrze pójdzie, to w marcu sobie odbiję.

I z trochę innej beczki. Adriano Kuc podał, że serwis www.krysztalyczasu.pl przestaje zajmować się KaCekami, a zacznie promować Iron Kingdoms. Zapraszam na ich stronę.

niedziela, 13 stycznia 2013

[KB #39] Więźniowie Narracji

Może to znacie , może nie. Sesja miała się odbyć normalnie jak co tydzień, wszyscy zjawili się oczywiście na umówione spotkanie, miało być pięknie jak zawsze.

A wychodzi kupa. Może to ciśnienie, może MG się nie przygotował, albo boli go ząb. Może po prostu nikomu tego dnia nie chciało się grać, albo jeden element na sesji spowodował, że zaczął się zjazd na równi pochyłej. Albo MG bardzo źle dobrał przeciwników i skończyło się jednym wielkim Party Kill. Albo macie czternaście lat i zgwałciliście właśnie postać jedynej waszej graczki.

Do czego porównujecie sesję RPG? Zazwyczaj pierwszą odpowiedzią jest: Teatr. Później pada też hasło: Film, Powieść, Komiks. Są też oczywiście inne porównania, które w tym przypadku pominę. Ale co różni RPG?

Jedną bardzo istotną różnicą jest to, że autor powieści (lub sztuki) i scenarzysta zawsze może zmienić to, co już nabazgrał. Stara niepisana prawda o RPG zaś mówi, że to co się już wydarzyło na sesji, wyryte jest w kamieniu. Gówno prawda.

Jesteśmy ludźmi i jako ludzie mamy prawo się mylić, przyznać się do błędu, i co najważniejsze - go naprawić. Co więc zrobić ze zwaloną sesją, po której zostaje niesmak, kwas i sraczka?

Wywalić. Wyciąć. Wypieprzyć. W przypadku zaś gwałtu - dodatkowo pokajać się przed koleżanką i przeprosić. Pod warunkiem, że chce z nami jeszcze rozmawiać.

Jeżeli zaś zgrzyta tylko jeden element - można tylko ten jeden element wywalić lub zmienić.

Oczywiście - wywalenie czegoś to nie jedyna rzecz, jaką można zrobić. Zawsze można coś dopisać. Albo pobawić się w alternatywną historię.

Wersja Reżyserska - mówi wam to coś?

Zdarza się, że po sesji czasami mamy różne przemyślenia - w stylu "szkoda, że to się nie wydarzyło". Pytanie więc, dlaczego na następnym spotkaniu nie dopisać jakiejś dodatkowej sceny? Albo rozszerzyć scenę już odbytą i teoretycznie zamkniętą? Hej, jesteśmy dorosłymi ludźmi, wszystko jest do obgadania i uzgodnienia. Wszystko w imię funu.

Doujinshi i Fanfic.

Pomijając to, że to pierwsze to pożywka dla grubych mamroczących otaku, a drugie dla śliniących się miłośniczek Harry/Draco, to możemy z tego wyciągnąć też coś dla siebie. Czasami jak nie ma pomysłu na sesje, albo po prostu z czystej ciekawości, możemy poprowadzić coś w stylu "co by było, gdyby...". Marvel nas raczył serią "What if...", więc my i też możemy. Co by było, gdyby Luke nie trafił? Albo gdyby Gotrek chwalebnie zginął? Telimena uwiodła Tadeusza (prahistoria polskiego fanficu przecież)?

A takie tam, moje niedzielne przemyślenia.

Wpis na KB RPG #39: Narracjaktórego gospodarzem jest Adriano Kuc.

piątek, 11 stycznia 2013

[Iron Kingdoms] Zapowiedziano Game Master Toolkit


Privateer zapowiedział nową zabawkę do Iron Kingdoms - Game Master Toolkit. Zestaw ma odpowiednio zawierać:

  • 1 zasłonkę Mistrza Gry
  • 10 wielokrotnego użytku (to znaczy zmywalnych) kart inicjatywy
  • 10 wielokrotnego użytku spirali życia
  • 1 zestaw kart spotkań (25 kartek)
  • 1 zestaw kart postaci (25 kartek)
Czyli biednie. Nie jestem zwolennikiem takich zestawów, zwłaszcza że cena do najniższych też nie należy (prawie 30 dolców?). Czekam na kolejne (mam nadzieję ze ciekawsze) zapowiedzi.

sobota, 5 stycznia 2013

[Recenzja] Talisman: Prologue


Wpadła mi w łapki gra komputerowa oparta na popularnej grze planszowej (tamtego i obecnego pokolenia geeków) Talisman (znanej u nas jako Magia i Miecz). Grę popełnili Nomad Games. Albo raczej demo.

Tak, demo moi państwo - jest to właściwie przymiarka do gry właściwej (Talisman: Digital Edition). To co dostajemy to prezentacja silnika na którym będzie hulała gra ostateczna. I pod tym względem jest dobrze.

Wszystko w tej grze wzorowane jest na czwartej edycji. Plansza, wzory kart, figurki i kości. Maniacy powinni czuć się jak w domu. Zauważyłem tylko jedną kartę, która jest autorskim dodatkiem, i nie posiada planszowego oryginału.

Ale co ma nam oprócz tego do zaoferowania Prologue? Jest to prosta gra dla jednego gracza. Na początku wybieramy naszego bohatera (jednego z 10), i staramy się nim wypełnić narzuconego questa. Tak - w tej grze nie chodzi o to, by dostać się do korony władzy. Dostajemy odgórnie narzucone zadanie, i staramy się je wykonać. Zadania są różne - zabij wszystkie smoki, odzyskaj całe życie, znajdź przedmiot X. Zaliczanie questów odblokowywuje nam kolejne postacie i questy. I tyle.

Ot, taka mała pierdółka na szybkie zabicie czasu. Nie warta swojej normalnej ceny IMO.

Ale, kiedy piszę te słowa, CDP ma promocję. Talisman Prologue może być już was za 5 złotych. A przy okazji, jak ktoś nie ma jeszcze Anomaly Warzone Earth (to jeden z tych nielicznych tower defensów który przykuł moją uwagę), też jest za 5 zeta.

Coś jeszcze? Dziwnym trafem gry z platformy CDP mają u mnie tendencje do "Out of Range", więc muszę grać w oknie. Ale przy takich pierdółkach jak Talisman i Północ-Południe nie przeszkadza.





czwartek, 3 stycznia 2013

[Recenzja] Iron Kingdoms - Urban Adventure


W łapki dostałem pierwszy (i mam nadzieję że nie ostatni) dodatek do Iron Kingdoms. Dodatek wydaje się dosyć skromny - 96 stron to nie jest to, co tygrysy lubią najbardziej. Sytuację ratuje (dla tych, którzy lubią ładnie wydane podręczniki), że jest on wydany na kolorowym kredowym papierze. Oraz, że jest on wypchany mechanicznym, jak i settingowym mięsem. Co zaś dokładnie w nim znajdziemy?

Po pierwsze - 6 nowych zawodów (dokładnie to siedem, ale o tym ostatnim później), które to są powiązane w ten czy inny sposób z miastem. Co ciekawe, każdy z tych nowych zawodów przypisany jest do jednej z nieludzkich ras (za wyjątkiem Pięściarza, którym mogą zostać ogruny i trollkiny). Każdy z zawodów ma też dostępne tylko dla siebie specyficzne nowe zdolności, rozpisane dalej w podręczniku.

Po drugie - nowy sprzęt. Miejski sprzęt, często leżący wręcz na ulicy. Mamy więc m.in. rozkładaną broń palną (by łatwiej było ją przemycić), mechaniczne strzykawki (wraz z nowymi miksturami dla alchemika), czy broń improwizowaną - butelki, tulipany, gwoździe kolejowe czy nawet garść piachu. No i oczywiście steamjacki - w tym przypadku do dyspozycji dostajemy jacki robotnicze (laborjack). Ale nawet te maszyny są niebezpieczne - piły łańcuchowe czy harpuny na wieloryby to nie są rzeczy, z którymi chciałby spotkać się poszukiwacz przygód.

Po trzecie - kilka nowych manewrów (nowość w systemie), głównie do ulicznej brudnej walki. Mamy więc uderzenie kolbą, wsadzanie paluchów w oczy, czy po prostu niezawodny kopniak w jaja. Większość tych manewrów jednak wymaga wydania Punktu Wyczynu.

Po czwarte - mamy opisane miasto Pięć Palców. Prawdziwy raj dla piratów, przemytników i najemników. Dobre miejsce do osadzenia przygód. Niestety, jest to głównie przedruk z dodatku do D20, więc jeżeli jesteś starym fanem IK, dostajesz oczywiście odgrzewany kotlet. Jeżeli zaś jest to twoje pierwsze spotkanie z tym systemem, to jest szansa, że wykorzystasz ten materiał (albo i nie).

Po piąte - kilka krótkich spotkań, które można przerobić w większe przygody, albo wrzucić na szybko jako przerywnik. Najważniejsze jest chyba to, ze jest to rozwinięty bestiariusz z kilkoma ikonicznymi stworkami z IK, których nie uświadczymy w podstawce. Mamy więc m.in. gatormanów (odmiana miejska, żyjąca w kanałach), oraz "rozrywkowe" skiggi - szczurkowate stworki żrące proch. Iście wybuchowa mieszanka.

Po szóste - mamy coś więcej o wyznawcach Thamar, wraz z możliwością grania Orędownikiem (siódmy zawód). Dodatkowo rozpisane są tutaj zasady nekromancji.

Po siódme - są rozpisane przykładowe grupy przestępcze wraz ze swoimi specyficznymi zasadami. Jest też umieszczona orientacyjna tabela kar za różne przestępstwa w różnych krajach. Komisyjnie oświadczam, ze gwałtów w tabeli nie stwierdzono.

Po ósme (i ostatnie) - na końcu znajduje się dłuższa przygoda.

Jak więc widać, jak na tak mały podręcznik, upchnięto tutaj całkiem sporo. Dla fanbojów, rzecz obowiązkowa.