środa, 21 listopada 2012

[Recenzja] Iron Kingdoms cz. IV


Rozdział poświęcony ekwipunkowi jest dosyć obszerny. Ci którzy lubują się we wszelkich cyberpunkowych Chromebookach czy dedekowych Adventurer's Vaultach poczują się mile dopieszczeni. Zwykłego sprzętu jest dużo i każdy znajdzie coś dla siebie. Miecze, topory, granaty, rewolwery, ręczne działka. I teoretycznie każda broń i pancerz ma swoje własne specyficzne zdolności.

MechanikaAlchemia są tutaj też opisane.

Przedmiot mechaniczny (czy też może po polsku trzeba by było zapisać: mekaniczny, mehaniczny lub mechanikowy? ;) ) składa się z trzech części. Pierwsza część to housing. Jest to przedmiot w którym należy umieścić pozostałe dwa elementy. Jest to specjalnie skonstruowany (jak broń czy pancerz) w który władowano przewodniki, trybiki, przełączniki i inne takie. Drugim elementem jest capacitor. To "silnik" który napędza nasz przedmiot. Może to być jednorazowa bateria (pod postacią np. arkanodynamicznego akumulatora), nakręcany mechaniczny kondensator, albo ładowana węglem magiczna turbina. Trzecia część to runeplate. To właśnie runy zapisane na tej płytce dają dodatkowe zdolności (jak +1 do ataku, czy ognisty atak).

A jak ktoś straci oko lub nogę, zawsze może zakupić sobie odpowiednią mechaniczną protezę.

Alchemia też została dobrze rozpisana. Posiadamy w podręczniku rozpisane składniki, jak i formuły do których będziemy używać tych składników. Co ciekawe, nie musimy wszystkiego tworzyć w laboratorium. Możemy też odwalać szybką prowizorkę na placu boju i poczęstować przeciwnikiem śmierdzącym gazem. A jak czujemy się dostatecznie wrednie, nasze wynalazki możemy ładować w alchemiczne granaty.

Całkiem osobny rozdział poświęcony jest "maskotkom" Privateer'a. Mowa oczywiście o Steamjackach.

Steamjack i jego właścicielka

Steamjacki posiadają swoją własną mechanikę. Nie jest ona zbyt skomplikowana, ani nie wprowadza zbytnio nowych elementów. Steamjack posiada swoje własne statystyki, swoją własną siatkę zniszczeń (odpowiednik Spirali Życia), swoje własne specyficzne uzbrojenie (daj mu wiertło i rivet gun'a ;)), swoją własną specyficzną tabelę uszkodzeń, oraz ewentualne zasady rozwoju. Tak jest - te "maszyny" potrafią mieć swoją własną osobowość. Właścicielem Steamjacka może zostać każdy, ale największy potencjał z niego wyciśnie tylko Warcaster (jedyny fokuser w podręczniku).

Ostatni rozdział poświęcony jest dla Mistrza gry. Jest on wyjątkowo krótki i przeznaczony raczej dla osób, które wiedzą co to RPG. Dlatego (niestety) odradzam tą grę dla zaczynających przygodę z RPG.

Dużym minusem jest natomiast bestiariusz. Kilku przeciwników (konkretnie to 5 + ich wariacje) na krzyż, to trochę mało... Całe szczęście Privateer Press obdarzył nas całkiem niezłym zestawem przeciwników na swojej stronie. Również w wersji czarno-białej.

A jeżeli ktoś chciałby przetestować mechanikę, zostaje jeszcze do zapoznania przygoda wprowadzająca.

Do zobaczenia gdzieś w Żelaznych Królestwach.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz