sobota, 17 listopada 2012

[Recenzja] Iron Kingdoms cz. I


No i stało się. Privateer Press wydał w końcu swoją odświeżoną wersję systemu RPG. Tym razem porzucił D20 i uraczył nas swoją nową autorską mechaniką. Jak to wypadło? Według mnie nieźle.

Iron Kingdoms Full Metal Fantasy Roleplaying Game Core Rules (ło matko) to system osadzony w uniwersum drugiego co do popularności bitewniaka (według icv2) - Warmachine. Świat w którym magia łączy się z techniką, a po ziemi stąpają Steamjack'i - najpotężniejsze maszyny bojowe.

Księga jest wydana ładnie. Pełny kolor, 360 stron, gruba okładka, szyty. Aż strach otwierać. Jest to jeden z tych podręczników które ładnie prezentują się na półce, ale wertowanie tego na szybo jest kłopotliwe. Warto jednak zauważyć że wkład w ilustracje mieli też polscy artyści: Mariusz Gandzel, Marek Okon i Mateusz Ozminski.

Pierwsze dwa rozdziały opisują historię świata i życie w Żelaznych Królestwach. Symulacjoniści się ucieszą - każdy kraj ma własną walutę, różne religie, różne języki i różne kulturowe nacje. O specyfikacji świata i jego elementach można też poczytać w tym temacie na forum: Doug Seacat on...

Trzeci rozdział to tworzenie bohatera. A tworzenie te jest nader szybkie - zapomnij o dużym wydawaniu punktów na statystyki czy losowanie atrybutów. Wybór rasy narzuca nam startowe statystyki. Pytanie, czy to nie powoduje ataku klonów? Tak to wygląda niby na wstępie - wszystkie krasnoludy mają na starcie 5 siły, a gobbery 4 zwinności. Cena prostoty - ale już kolejne etapy tworzenia bohatera pozwalają nam na całkiem niezłą różnorodność w tworzeniu naszego milusińskiego.

Skoro przy rasach jesteśmy, warto je trochę przybliżyć. Mamy więc ludzi (a to niespodzianka), krasnoludy (którzy zbytnio nie różnią się od swoich pobratymców z innych erpegów), gobbery (zwinne i sprytne gobliny), iosan (tutejsze elfy, umierająca rasa z umierającymi bóstwami, często łyse), nyss (drugie elfy, można je określić jako "lodowe", rozbite przez smoka Everblight), ogruny (tutejsza odmiana ogrów, którzy NIE SĄ GŁUPI, są honorowi i oddani) oraz trollkiny (niby trolle, ależ też bardzo inne - bardzo uduchowione i w ogóle; trollkina można podziwiać na samej górze w prawym rogu).

Mamy rasę, następny wybór to Archetyp. Archetypy mamy 4: Gifted, Intellectual, Mighty i Skilled. Każdy z nich daje jedną odgórną zdolność i jedną startową (do wyboru). Innych zdolności wynikających z Archetypu możemy nauczyć się zdobywając pedeki. Teoretycznie mamy dowolną możliwość w wybraniu Archetypu - jedyne ograniczenie dotyczy Gifted. Jest to Archetyp który jest wymagany do wszystkich magicznych zawodów.

Kolejnym klockiem do naszej postaci to wybór zawodów. Otóż to - wybiera się dwa zawody które w połączeniu z Archetypem dają nam całkiem spory wachlarz możliwości. Inaczej wygląda Skilled Alchemist / Cutthroat, inaczej Gifted Gun Mage / Duelist, a jeszcze inaczej Mighty Bounty Hunter / Thief. Z wybranych zawodów spisujemy sobie startowe zdolności, umiejętności, czary, złoto, ekwipunek i powiązania.

Zawodów w podstawce jest 30. Obok neutralnych settingowo zawodów (jak rycerz, szpieg, oficer wojskowy) mamy też kilka specyficznych dla danego świata - Gun Mage, Warcaster czy Iron Fang. Biorąc pod uwagę, że wybieramy rasę, Archetyp i dwa zawody, daje nam to naprawdę dużą możliwość customizacji.

Na końcu dostajemy do wydania trzy punkty na statystyki które ładujemy sobie jak chcemy (przestrzegając górnego limitu). Jeszcze tylko wypełnienie Spirali Życia (tutejsza udziwniona wersja żywotności) oraz wydanie kasy na sprzęt. Przygoda czeka.

Żeby było ciekawiej na końcu mamy zasady "Adventuring Companies". Drużyna może założyć że się zna i jest np. bandą oprychów ściganych przez prawo albo bandą najemników. Przypomina to trochę Party Sheet z Warhammera 3ed. I podobnie jak wersja Warhammerowa, tak i tutaj specyficzna kompania daje nam premie. 

Koniec części pierwszej. Jutro wrzucę przykład tworzenia bohatera, a na tygodniu dalszą część recenzji.

7 komentarzy:

  1. Spirala życia została zaczerpnięta z powiązanych bitewniaków, gdzie jest bardzo wygodnym sposobem oznaczania utraty życia przez jednostki. Do gry można oczywiście używać setek pięknych figurek do Warmachine i Hordes ;-) Recka sprawiła, że ponownie spojrzałem z sympatią na półkę z bandą trollbloodów do Hord ;-)

    OdpowiedzUsuń
  2. Dzięki wielkie za opis tego systemu. Wygląda obiecująco i wpada na moją listę do kupienia. Będę czekał na dalsze opisy.

    OdpowiedzUsuń
  3. System wygląda prosto i obiecująco. Chyba sobie podziękuję DnD Next ;)

    OdpowiedzUsuń
  4. A ja poczekam na Amfisbenę :P

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Amfisbenę już miałem ;) Nazywała się Kryształy Czasu ;)

      Przynajmniej z tym kojarzą mi się opisy świata z Amfisbeny.

      Usuń
    2. Mnie niestety też, ciężko się to czyta.. Kupię pewnie tylko dla grafik ;)

      Usuń
    3. Dodatkowo jak każdy porządny fantasy heartbreaker posiada rasy do wyboru: człowiek, krasnolud, gnom, 1k50 + 10 odmian elfów, 1k12 własnych wymysłów ;)

      Usuń