środa, 28 listopada 2012

[Raport] Iron Kingdoms - Synowie Monety #1


Pierwsza sesja jako MG za mną. Było sympatycznie, chociaż przyznam się. Miałem pietra (a nie sądziłem ze kiedykolwiek będę panikował przed sesją) bo:

- Nowi ludzie
- Sesja wymuszona na szybko (w piątek wieczorem padła decyzja, w niedzielę o 10 spotkanie)
- Nie do końca mam jeszcze ogarnięty podręcznik
- Bezsenność
- Mroczne wizje, w których to z żoną jesteśmy napiętnowani jako częstochowski odpowiednik ludzi jaszczurów

Ale skoro ma być następne spotkanie, nie było tak źle.

Nasi bohaterowie to:

Christopher Collins - kapitan naszej bandy najemników, czarnowłosy niedogolony Gun Mage / Pistoleer

Kat - czerwono-pomarańczowy (włosy, bo to manga / anime style) Alchemist / Duelist

Duke - llaelski knight / aristocrat; wszystko wskazuje na to, że będzie to oddziałowy skarbnik

Postacie tworzone głównie przed sesją, tym bardziej więc nie miałem o co wcześniej zaczepić przygody. Wyszła jedna wielka improwizacja.

Sesja zaczęła się w wielkiej twierdzy Synów Monety, gdzie kapitan i reszta miała rozmowę ze Starym (zwany też Pułkownikiem). Ten przekazał im nowe rozkazy. Udadzą się na ziemie graniczne i tam postarają się odzyskać należyty prestiż dla kompanii najemnej. Poprzedni oddział tam stacjonujący został wybity, zaś inne kompanie na tym korzystają (Czerwony Gryf i Żelazny Krąg). Pomóc w przedsięwzięciu miałby im baron Ivanow, stary druh i kompan pułkownika, były najemnik, który po okaleczeniu wycofał się z czynnej wojaczki. Po otrzymaniu wszelkich glejtów (między innymi zezwolenie na prowadzenie rekrutacji) drużyna wyciągnęła od kwatermistrza dodatkowe wyposażenie (wóz z końmi) i następnego dnia mogli ruszyć dalej.

Podróż przebiegła bez większych problemów, wiec w końcu oddział dodarł do starej warowni (z naciskiem na starą). Tam po wielu kłopotach (Stanley!) Ivanow przyjął gości. Spotkanie przebiegło raczej w miłej atmosferze. Baron przekazał też to, co sam wiedział o poprzednim oddziale - służyli oni u Lorda Marcaina który co jakiś czas wojuje z Lordem Stivensem. Wszystko jednak wskazywało na to, że po ponownym rozejmie Marcain wydał Synów Monety w łapy Stivensa, by przy okazji nie obciążać kasy dodatkowymi kosztami.

Oddział dostał do dyspozycji kilka pokoi, jak i zapoznał się z bardziej kompetentną służbą (Stanley jest stary, głuchy, ma sklerozę, i w ogóle), głownie z młoda służącą  imieniu Rebeka.

Następnego dnia baron wezwał kapitana do siebie. Przypomniało mu się, ze córka hrabiego Rostfolda ma wyjść za syna lorda Marcaina. Niestety lordowie znowu sobie skaczą do gardeł (wcześniej córka miała wyjść za syna lorda Stivensa), i transport dziewoi na dwór Marcaina groziłby przynajmniej śmiercią. Dlatego hrabia szuka ludzi którzy podejmą zadania. Podczas tej rozmowy nasz kapitan niewątpliwie zrobił też dobre wrażenie na baronie.

Oddział został więc zebrany i wyruszyli do dworku hrabiego. Dworek usytuowany był w pobliżu jakiegoś małego miasteczka, które zostało najwyraźniej ominięte przez industrialną rewolucje. Sam hrabia zaś okazał się człowiekiem pysznym, łasym na kadzenie nieokrzesanym gburem i miłośnikiem muzyki. Żon miał już wiele, a cór jeszcze więcej. Najwyraźniej nie przejmował się zbytnio losem swojej kolejnej córki. Dodatkowo jego ludzie wcale nie byli lepsi, co doprowadziło do napięcia pomiędzy grupą bohaterów a tutejszą gwardią (pod przewodnictwem przeokrągłego sierżancika). Doszło jednak do podpisania kontraktu na dostarczenie córki do wyznaczonego miejsca.

Córką okazała się trzynastoletnia zadziorna dziewczynka (Anna Rostfold). Kat jako jedyna dziewoja oddziałowa, została wybrana na "ochotnika" do obłaskawiania małej hrabianki. O dziwo nie poszło tak źle, najwyraźniej Anna była zafascynowana bandą najemników. Bez problemu dała się namówić na przebranie się za chłopca. Nawet sama zaproponowała ścięcie swoich długich blond włosków (ku chyba przerażeniu Kat). Duke dostał szybkie rozkazy, by w razie czego przygotował już powóz (kapitan nie był pewien jak zareaguje ojciec na widok tego, co zrobili z Anną). Przy wozie doszło na małej przepychanki, i Duke musiał ciąć jednego z upierdliwych gwardzistów. Ale oprócz tego incydentu, grupa w czwórkę wyruszyła na szlak.

Po drodze wskoczyli do miasteczka, gdzie kapitan zakupił dodatkowe łachmany i dwie butle taniego wina. Wóz został przerobiony na mobilną gorzelnię (jeżeli chodzi o zapach) i tak w łachmańsko-żulowym stylu drużyna ruszyła do zamku lorda Marcaina, omijając w sprytny sposób ewentualne patrole lorda Stivensa.

Podczas tej niedługiej podróży mała najwyraźniej przypadła do gustu naszej bandzie. Kapitan postanowił - kontrakt obejmuje dowiezienie jej, ale potem mogą ją przecież przyjąć pod swoje skrzydła. Kapitan ma więc plan:

1. Dowieść dziewczynę.
2. Duke wraca po kasę.
3. Kapitan i Kat zostają na zamku (z hasłem, że ojciec chce mieć pewność, że przez kilka dni będzie bezpieczna).
4. Duke wraca (przez twierdze barona).
5. Jedna wielka improwizacja.

Dziewczyna została więc dostarczona (i wcześniej po części wprowadzona w plan). Lord Marcain okazał się wielkim brodatym grubasem, a jego synowie wcale nie lepsi. Zwłaszcza najmłodsza latorośl, która najwyraźniej była bardziej zainteresowana kolejnym udźcem, niż "szczęśliwą" panną młodą. Duke wyjechał, zaś reszta oddziału została zakwaterowana przez bladego i ponurego sierżanta. W tym momencie sesja się zakończyła.

Wnioski?

Po pierwsze - nie wiedziałem czego spodziewać się po graczach. Po drugie - nie wiedziałem czego spodziewać się po postaciach. Po trzecie - nie wiedziałem czego spodziewać się po samym sobie.

Przyznaję się - spanikowałem, i grałem na storytellingową zwłokę. Wyszedłem z założenia, że jak dojdzie do walki, może to okazać się niepotrzebną klapą (brak doczytania wszystkich zasad). Całe szczęście, gracz grający kapitanem lubi najwyraźniej kombinować, więc nie miałem serca skazywać na porażkę plan z wódowozem. Przynajmniej mogę powiedzieć już coś więcej o moich graczach.

Kapitan - lubi grać swoją postacią, lubi twarde klimatyczne odzywki, lubi być kapitanem (ogólnie - lubi wojskowe klimaty jako takie). Czuję, że brak ewentualnej  walki mógł trochę go zawieść, ale co się odwlecze... Gracz aktywny, lubi kombinować.

Kat - gracz przez pierwszą połowę mało aktywny - można to zwalić na to, że było to pierwsze spotkanie. Najwyraźniej fascynuje go alchemia, więc jako MG muszę zapamiętać, by dać tutaj graczowi większe pole do popisu. Chyba młośnik Assassin's Creed, stąd pewnie te wszystkie springblade i noże do rzucania. Gracz bardzo się ożywił przy spotkaniu z Anną - chyba zostały przełamane pierwsze lody w relacjach MG / gracz.

Duke - mój jedyne stały gracz. Mam wrażenie, że za bardzo skupiłem się na nowych graczach, i trochę przez to jego postać była trochę bardziej na uboczu. Następnym razem muszę bardziej pilnować czasu antenowego.

Ogólne wnioski - przygotować sobie ściągi. Doczytać lepiej zasady. Przekonwertować zasady walki na dedekowe gridy. Cieszy mnie, że drużyna działa razem, i przynajmniej chwilowo nadają na tych samych falach. I NAJWAŻNIEJSZE - przygotować coś na sesję. Totalne improwizacje mnie wykańczają.

2 komentarze:

  1. duży plus za szczerość w akapicie z wnioskami :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ogólnie nie piszę takich wniosków, bo jak się gra ze stałymi ludźmi, to wiadomo co i jak. Tutaj to jednak było bardzo inaczej.

      Usuń