piątek, 30 listopada 2012

W chuj gier z THQ za półdarmo

Znowu bardzo krótko. Za 6 dolców (kiedy piszę te słowa) można kupić: Saints Row the Third, Darksiders, Metro 2033, Red Faction Armaggedon oraz Company of Heroes z dwoma dodatkami.

Jak jesteś żyła (albo masz część z tych gier), możesz kupić to wszystko taniej, nie dostaniesz tylko Saints Row.

Do dostania tutaj: http://www.humblebundle.com/

środa, 28 listopada 2012

[Raport] Iron Kingdoms - Synowie Monety #1


Pierwsza sesja jako MG za mną. Było sympatycznie, chociaż przyznam się. Miałem pietra (a nie sądziłem ze kiedykolwiek będę panikował przed sesją) bo:

- Nowi ludzie
- Sesja wymuszona na szybko (w piątek wieczorem padła decyzja, w niedzielę o 10 spotkanie)
- Nie do końca mam jeszcze ogarnięty podręcznik
- Bezsenność
- Mroczne wizje, w których to z żoną jesteśmy napiętnowani jako częstochowski odpowiednik ludzi jaszczurów

Ale skoro ma być następne spotkanie, nie było tak źle.

Nasi bohaterowie to:

Christopher Collins - kapitan naszej bandy najemników, czarnowłosy niedogolony Gun Mage / Pistoleer

Kat - czerwono-pomarańczowy (włosy, bo to manga / anime style) Alchemist / Duelist

Duke - llaelski knight / aristocrat; wszystko wskazuje na to, że będzie to oddziałowy skarbnik

Postacie tworzone głównie przed sesją, tym bardziej więc nie miałem o co wcześniej zaczepić przygody. Wyszła jedna wielka improwizacja.

Sesja zaczęła się w wielkiej twierdzy Synów Monety, gdzie kapitan i reszta miała rozmowę ze Starym (zwany też Pułkownikiem). Ten przekazał im nowe rozkazy. Udadzą się na ziemie graniczne i tam postarają się odzyskać należyty prestiż dla kompanii najemnej. Poprzedni oddział tam stacjonujący został wybity, zaś inne kompanie na tym korzystają (Czerwony Gryf i Żelazny Krąg). Pomóc w przedsięwzięciu miałby im baron Ivanow, stary druh i kompan pułkownika, były najemnik, który po okaleczeniu wycofał się z czynnej wojaczki. Po otrzymaniu wszelkich glejtów (między innymi zezwolenie na prowadzenie rekrutacji) drużyna wyciągnęła od kwatermistrza dodatkowe wyposażenie (wóz z końmi) i następnego dnia mogli ruszyć dalej.

Podróż przebiegła bez większych problemów, wiec w końcu oddział dodarł do starej warowni (z naciskiem na starą). Tam po wielu kłopotach (Stanley!) Ivanow przyjął gości. Spotkanie przebiegło raczej w miłej atmosferze. Baron przekazał też to, co sam wiedział o poprzednim oddziale - służyli oni u Lorda Marcaina który co jakiś czas wojuje z Lordem Stivensem. Wszystko jednak wskazywało na to, że po ponownym rozejmie Marcain wydał Synów Monety w łapy Stivensa, by przy okazji nie obciążać kasy dodatkowymi kosztami.

Oddział dostał do dyspozycji kilka pokoi, jak i zapoznał się z bardziej kompetentną służbą (Stanley jest stary, głuchy, ma sklerozę, i w ogóle), głownie z młoda służącą  imieniu Rebeka.

Następnego dnia baron wezwał kapitana do siebie. Przypomniało mu się, ze córka hrabiego Rostfolda ma wyjść za syna lorda Marcaina. Niestety lordowie znowu sobie skaczą do gardeł (wcześniej córka miała wyjść za syna lorda Stivensa), i transport dziewoi na dwór Marcaina groziłby przynajmniej śmiercią. Dlatego hrabia szuka ludzi którzy podejmą zadania. Podczas tej rozmowy nasz kapitan niewątpliwie zrobił też dobre wrażenie na baronie.

Oddział został więc zebrany i wyruszyli do dworku hrabiego. Dworek usytuowany był w pobliżu jakiegoś małego miasteczka, które zostało najwyraźniej ominięte przez industrialną rewolucje. Sam hrabia zaś okazał się człowiekiem pysznym, łasym na kadzenie nieokrzesanym gburem i miłośnikiem muzyki. Żon miał już wiele, a cór jeszcze więcej. Najwyraźniej nie przejmował się zbytnio losem swojej kolejnej córki. Dodatkowo jego ludzie wcale nie byli lepsi, co doprowadziło do napięcia pomiędzy grupą bohaterów a tutejszą gwardią (pod przewodnictwem przeokrągłego sierżancika). Doszło jednak do podpisania kontraktu na dostarczenie córki do wyznaczonego miejsca.

Córką okazała się trzynastoletnia zadziorna dziewczynka (Anna Rostfold). Kat jako jedyna dziewoja oddziałowa, została wybrana na "ochotnika" do obłaskawiania małej hrabianki. O dziwo nie poszło tak źle, najwyraźniej Anna była zafascynowana bandą najemników. Bez problemu dała się namówić na przebranie się za chłopca. Nawet sama zaproponowała ścięcie swoich długich blond włosków (ku chyba przerażeniu Kat). Duke dostał szybkie rozkazy, by w razie czego przygotował już powóz (kapitan nie był pewien jak zareaguje ojciec na widok tego, co zrobili z Anną). Przy wozie doszło na małej przepychanki, i Duke musiał ciąć jednego z upierdliwych gwardzistów. Ale oprócz tego incydentu, grupa w czwórkę wyruszyła na szlak.

Po drodze wskoczyli do miasteczka, gdzie kapitan zakupił dodatkowe łachmany i dwie butle taniego wina. Wóz został przerobiony na mobilną gorzelnię (jeżeli chodzi o zapach) i tak w łachmańsko-żulowym stylu drużyna ruszyła do zamku lorda Marcaina, omijając w sprytny sposób ewentualne patrole lorda Stivensa.

Podczas tej niedługiej podróży mała najwyraźniej przypadła do gustu naszej bandzie. Kapitan postanowił - kontrakt obejmuje dowiezienie jej, ale potem mogą ją przecież przyjąć pod swoje skrzydła. Kapitan ma więc plan:

1. Dowieść dziewczynę.
2. Duke wraca po kasę.
3. Kapitan i Kat zostają na zamku (z hasłem, że ojciec chce mieć pewność, że przez kilka dni będzie bezpieczna).
4. Duke wraca (przez twierdze barona).
5. Jedna wielka improwizacja.

Dziewczyna została więc dostarczona (i wcześniej po części wprowadzona w plan). Lord Marcain okazał się wielkim brodatym grubasem, a jego synowie wcale nie lepsi. Zwłaszcza najmłodsza latorośl, która najwyraźniej była bardziej zainteresowana kolejnym udźcem, niż "szczęśliwą" panną młodą. Duke wyjechał, zaś reszta oddziału została zakwaterowana przez bladego i ponurego sierżanta. W tym momencie sesja się zakończyła.

Wnioski?

Po pierwsze - nie wiedziałem czego spodziewać się po graczach. Po drugie - nie wiedziałem czego spodziewać się po postaciach. Po trzecie - nie wiedziałem czego spodziewać się po samym sobie.

Przyznaję się - spanikowałem, i grałem na storytellingową zwłokę. Wyszedłem z założenia, że jak dojdzie do walki, może to okazać się niepotrzebną klapą (brak doczytania wszystkich zasad). Całe szczęście, gracz grający kapitanem lubi najwyraźniej kombinować, więc nie miałem serca skazywać na porażkę plan z wódowozem. Przynajmniej mogę powiedzieć już coś więcej o moich graczach.

Kapitan - lubi grać swoją postacią, lubi twarde klimatyczne odzywki, lubi być kapitanem (ogólnie - lubi wojskowe klimaty jako takie). Czuję, że brak ewentualnej  walki mógł trochę go zawieść, ale co się odwlecze... Gracz aktywny, lubi kombinować.

Kat - gracz przez pierwszą połowę mało aktywny - można to zwalić na to, że było to pierwsze spotkanie. Najwyraźniej fascynuje go alchemia, więc jako MG muszę zapamiętać, by dać tutaj graczowi większe pole do popisu. Chyba młośnik Assassin's Creed, stąd pewnie te wszystkie springblade i noże do rzucania. Gracz bardzo się ożywił przy spotkaniu z Anną - chyba zostały przełamane pierwsze lody w relacjach MG / gracz.

Duke - mój jedyne stały gracz. Mam wrażenie, że za bardzo skupiłem się na nowych graczach, i trochę przez to jego postać była trochę bardziej na uboczu. Następnym razem muszę bardziej pilnować czasu antenowego.

Ogólne wnioski - przygotować sobie ściągi. Doczytać lepiej zasady. Przekonwertować zasady walki na dedekowe gridy. Cieszy mnie, że drużyna działa razem, i przynajmniej chwilowo nadają na tych samych falach. I NAJWAŻNIEJSZE - przygotować coś na sesję. Totalne improwizacje mnie wykańczają.

wtorek, 27 listopada 2012

Iron Kingdoms - Smog is Coming


Będzie krótko.

Fajnie słyszeć, że Priveteer Press kuje żelazo na steamjacki póki gorące i pełne węgla. Nowy RPG oprócz stałego miejsca w ich magazynie, dorabia się pierwszego dodatku: No Quarter Presents: Iron Kingdoms Urban Adventure.


Bardzo się przyda, gdyż zacząłem uczestniczyć w dwóch kampaniach. Jako MG i Gracz. Czyż życie nie jest czasami piękne?

Przygody w miastach zaczniemy już w grudniu.

czwartek, 22 listopada 2012

Graj fetyszem - futanari



Oto pierwsza część nowej nieregularnej serii - Graj Fetyszem (nie mylić z Graj Faszystą). Będzie to przekrój poprzez różne fetysze i dziwności (od prawie normalnych, do tych najdziwniejszych, najstraszniejszych i najobrzydliwszych). Przede wszystkim jednak postaram się spojrzeć, które fetysze najłatwiej przemycić do różnych systemów RPG. W końcu po 20 latach gry może się znudzić łażenie po lochach, mroczne odgrywanie mrocznego cierpiętnika oraz skakanie od jednego indie-srindie do drugiego. Zaczyna się szukanie większych podniet.

Na pierwszy ogień coś, co przylazło do nas z zepsutej Japonii. Futanari. Dziewoja z fiutkiem. Nie mylić z transseksualizmem, który to jest powiązany z naszymi realiami. Futanari (futa w skrócie) to głównie wytwór czysto fantastyczny.

Futa to albo hermafrodyta, albo kobietka z czymś po prostu extra. A te extra może być w kilku wariantach. I zazwyczaj jest też extra duże:

- Tylko sam penis i szpareczka. penis zazwyczaj wychodzi z pochwy lub jest przemienioną łechtaczką. Często pomimo braku jąder, tryska często i ochoczo.
- Penis z jądrami oraz szpareczka. Tryska równie często i chętnie jak jego poprzedni, ale to już nie powinno dziwić.
- Sam penis.
- Kilka penisów. Combo Killer.
Przy czym penis nie zawsze jest ludzki. Może być demoniczny, zwierzęcy, lub nie wiadomo jaki. Drewniany to nie futanari, tylko strap-on, lub dildo na majtkach.

Nasze futanari mogą oczywiście uczestniczyć w wielu różnych scenach. Z inną futanari, z dziewczyną, z panem (o dziwo, równie często na górze, jak i na dole), w orgiach, sado-maso i w samoobciąganiu. Przy czym jeżeli nazwiesz miłośnika scen Futa x Guy gejem, to ten się obrazi. Ach ta pokręcona ludzka logika.

Pytanie, czy jest możliwość, by ktoś mógł ziścić swoje fantazje erotyczne, i zagrał / spotkał futanari na sesji. Można walić oczywiście logikę i wyjść z założenia, że skoro każda bohaterka z mangi i anime ma swoją fanowską  wersję z fajfusem, to i w naszym świecie gry takie rzeczy się zdarzają. Ale czasami nasz MG to konserwatywny beton. Trzeba nasze zapędy poprzeć opisem świata lub mechaniką. Oto kilka systemów które pozwalają nam stworzyć naszą przefapowatą postać:

Warhammer i Warhammer 40.000 - Slaanesh. Kiedyś bóg rozkoszy i sado-maso, obecnie tylko patron gitar elektrycznych (WH40K) i szlachciców (WH). Nie trudno sobie wyobrazić, ze nasz bóg obdarza swoje wyznawczynie przepotężnym 30-centymetrowcem ładowanym od tyłu. Oczywiście, twój MG to pewnie konserwatywny beton i nie dopuszcza granie chaosytami. Pozostaje więc zwykła mutacja. Musisz tylko udowodnić swojemu MG, że strasznie z tego powodu cierpisz i jesteś bardzo nieszczęśliwą postacią.
Takiego Warhammera nie znałeś...
Cthulhutech - bo jestem na bieżąco. Wada Outsider Tainted m,a w swoim opisie, że możesz posiadać, cytuję: Hentai Genitalia. 2 do 2 i mamy cztery. Masz babkę z fiutem, masz cztery dodatkowe punkty na rozwój postaci, posiadasz dwa razy więcej zasobów do rzucania zaklęć. Minusy? Kto by tam patrzył na minusy, skoro masz coś dużego w plusach.

Wszelkie Cyberpunkowe systemy - zazwyczaj modyfikacje genetyczne we wszelkich Interface Zero i innych Cyberpunk 2020 są dosyć rozwinięte. Skoro mamy pół-ludzi pół-delfiny, to czemu nie 95% kobiety i 5% mężczyzny? Sztucznie wyhodowany człowiek czy po prostu kobieta z dodatkowym cyber/bio wszczepem? Wybór należy do ciebie. Zawsze możesz też wmówić, ze jesteś nową wersją Człowieka 2.0 (Człowiek 33,3).

Gasnące Słońca - Co tu robią Gasnące? Otóż mało kto wie, ze wśród Ur-Obunów rodzą się hermafrodyci. Może nie jest to częste, ale zawsze coś. Dodatkowo jest to uważane za wielki dar. Hermafrodyci dodają sobie premię przy kontaktach z Or-Obunami.

Exalted - w tym systemie odgórnie jest wszystko. Możesz być God-bloodem o takich parametrach, albo blisko Wylda chodzić na grzybki (i obudzić się z jednym z nich pomiędzy nogami). Gdyby jednak twój MG był konserwatywnym betonem (a skoro tyle razy to napisałem, to pewnie jest), To pozostaje nam stworzenie Lunara z dostępem do Twin-Faced Hero. To nam pozwala biegać postacią dwupłciową. Jako człowiek. Jako furry. Jako zwierzę. Uważaj tylko, by samemu się nie zapłodnić.

High Fantasy - na pewno istniej jakiś czar lub rytuał który ci pozwoli przemienić swoją maguskę w pełnowartościową futanari. W DnD chociażby Życzenie może to załatwić. Bo kto by tam chciał mieć +1 do Intelektu, skoro może mieć +30 do Charyzmy.

Monastyr - jesteś starą babą z mroczną tajemnicą. Zgadnij co to za Tajemnica. Podpowiedź: Tajemnica bardzo ci ciąży.
W innych systemach po lepszym przyjrzeniu pewnie też dałoby się coś wykombinować.

Autorem dzieł jest Dmitrys.

środa, 21 listopada 2012

[Recenzja] Iron Kingdoms cz. IV


Rozdział poświęcony ekwipunkowi jest dosyć obszerny. Ci którzy lubują się we wszelkich cyberpunkowych Chromebookach czy dedekowych Adventurer's Vaultach poczują się mile dopieszczeni. Zwykłego sprzętu jest dużo i każdy znajdzie coś dla siebie. Miecze, topory, granaty, rewolwery, ręczne działka. I teoretycznie każda broń i pancerz ma swoje własne specyficzne zdolności.

MechanikaAlchemia są tutaj też opisane.

Przedmiot mechaniczny (czy też może po polsku trzeba by było zapisać: mekaniczny, mehaniczny lub mechanikowy? ;) ) składa się z trzech części. Pierwsza część to housing. Jest to przedmiot w którym należy umieścić pozostałe dwa elementy. Jest to specjalnie skonstruowany (jak broń czy pancerz) w który władowano przewodniki, trybiki, przełączniki i inne takie. Drugim elementem jest capacitor. To "silnik" który napędza nasz przedmiot. Może to być jednorazowa bateria (pod postacią np. arkanodynamicznego akumulatora), nakręcany mechaniczny kondensator, albo ładowana węglem magiczna turbina. Trzecia część to runeplate. To właśnie runy zapisane na tej płytce dają dodatkowe zdolności (jak +1 do ataku, czy ognisty atak).

A jak ktoś straci oko lub nogę, zawsze może zakupić sobie odpowiednią mechaniczną protezę.

Alchemia też została dobrze rozpisana. Posiadamy w podręczniku rozpisane składniki, jak i formuły do których będziemy używać tych składników. Co ciekawe, nie musimy wszystkiego tworzyć w laboratorium. Możemy też odwalać szybką prowizorkę na placu boju i poczęstować przeciwnikiem śmierdzącym gazem. A jak czujemy się dostatecznie wrednie, nasze wynalazki możemy ładować w alchemiczne granaty.

Całkiem osobny rozdział poświęcony jest "maskotkom" Privateer'a. Mowa oczywiście o Steamjackach.

Steamjack i jego właścicielka

Steamjacki posiadają swoją własną mechanikę. Nie jest ona zbyt skomplikowana, ani nie wprowadza zbytnio nowych elementów. Steamjack posiada swoje własne statystyki, swoją własną siatkę zniszczeń (odpowiednik Spirali Życia), swoje własne specyficzne uzbrojenie (daj mu wiertło i rivet gun'a ;)), swoją własną specyficzną tabelę uszkodzeń, oraz ewentualne zasady rozwoju. Tak jest - te "maszyny" potrafią mieć swoją własną osobowość. Właścicielem Steamjacka może zostać każdy, ale największy potencjał z niego wyciśnie tylko Warcaster (jedyny fokuser w podręczniku).

Ostatni rozdział poświęcony jest dla Mistrza gry. Jest on wyjątkowo krótki i przeznaczony raczej dla osób, które wiedzą co to RPG. Dlatego (niestety) odradzam tą grę dla zaczynających przygodę z RPG.

Dużym minusem jest natomiast bestiariusz. Kilku przeciwników (konkretnie to 5 + ich wariacje) na krzyż, to trochę mało... Całe szczęście Privateer Press obdarzył nas całkiem niezłym zestawem przeciwników na swojej stronie. Również w wersji czarno-białej.

A jeżeli ktoś chciałby przetestować mechanikę, zostaje jeszcze do zapoznania przygoda wprowadzająca.

Do zobaczenia gdzieś w Żelaznych Królestwach.

wtorek, 20 listopada 2012

[Recenzja] Iron Kingdoms cz. III


Dzisiaj o magii w Żelaznych Królestwach. By zostać "czarodziejem" należy wybrać Archetyp Gifted. Tylko takie postacie potrafią widzieć i kształtować mistyczne runy. Te odpowiednio ukształtowane materializują się i uwalniają pożądany efekt.

Tak, magię tutaj trudno ukryć, bowiem jest bardzo widowiskowa.

Mistyczne runy i czar przez nie uwolniony
W podręczniku opisane są dwie tradycje magiczne: Will Weavers oraz Focusers. Ci pierwsi, to można powiedzieć czarodzieje klasyczni (tudzież kapłani) - tacy, jakich można spotkać w innych systemach. Tu rzuci kulę ognia, tu użyje kamiennej ściany. Druga tradycja pozwala zaś wyciągać dodatkowe efekty z mechanicznych bytów - przejmować kontrolę nad Steamjackiem czy zwiększać obrażenia ze swojej broni.

Czary tutaj nie są zapamiętywane (jak w DnD), ani nie używa się punktów mocy, many czy innych żetonów. To co ogranicza nasze możliwości, to zmęczenie (dla czarodziejów klasycznych) i punkty skupienia (dla fokuserów). Ci pierwsi rzucając czary (oraz je modyfikując) generują punkty zmęczenia. Co rundę jednak się je traci, więc nie kończy się to nagłą totalną niemocą w czasie walki. Fokuserzy natomiast posiadają pulę punktów skupienia, które przydzielają do rzucanych czarów lub do dopakowania swojego ekwipunku (również do dopakowania swojego Steamjacka).

Każda klasa czarująca posiada swój zestaw czarów. Lista ta nie jest zbyt wielka (bliżej jej do czarów z Savage Worlds, niż DnD) - i jak na system powiązany z bitewniakiem, skupia się głównie na czarach bojowych. Żadnych Całonocnych Potencji czy innych Wyciągam Królika z Kapelusza. Warto jednak tutaj wspomnieć o Gun Mage - zawód który jako jedyny ma dosyć specyficzne zaklęcia. Oni to bowiem wyzwalają czary poprzez runy na swoich pociskach.

Co na koniec? Rzucenie czaru to akcja szybka. Czyli czarodzieje mogą rzucić dwa czary, albo wykonać atak i rzucić czar. Dwa razy więcej funu.

Zapraszam na część IV i ostatnią tej recenzji / tego opisu już niedługo. Czuję coś jednak, że będę pisać więcej o tym systemie.

Ilustracja (ta z wizualizacją zaklęcia) to dzieło Miroslav'a Petrova i pochodzi z jego strony CGHUB.

niedziela, 18 listopada 2012

[Recenzja] Iron Kingdoms cz. II



Kolejny rozdział poświęcony jest mechanice, jaka to obowiązuje w tym systemie. Testy wykonuje się dosyć prosto, bowiem podstawą jest rzut 2k6. Do uzyskanego wyniku dodajemy zazwyczaj odpowiadającą statystykę i umiejętność. Postać więc która posiada np. Poise 5 i Rifle 2 (tak jak wcześniej opisywana przeze mnie dziewoja) rzuca na trafienie z karabinu 2k6 + 7. Różne zdolności mogą jednak wpływać na to, czym i ile razy rzucamy:

  • Niektóre zdolności potrafią dokładać dodatkowe kości do rzutu; te zdolności się kumulują
  • Niektóre zdolności potrafią dokładać dodatkowe kości do rzutu, ale należy po teście odrzucić najsłabszy wynik
  • Niektóre zdolności dają możliwość dopakowania rzutu (boosted roll); dodaje się dodatkową 1k6 do rzutu, ale można dopakować rzut w ten sposób tylko jeden raz
  • Niektóre zdolności dają możliwość powtórzenia rzutu po nieudanym teście
Przeciętny poziom trudności waha się pomiędzy 10 (łatwy) do 21 (bardzo trudny).

Walka wzorowana jest na bitewniaku.- nie używa się gridu, tylko miarki calowej ;) System jednak łatwo przerobić na używanie planszy - czy to heksagonalnej, czy to klasycznej kwadratowej z dedeków. System też bierze pod uwagę gdzie dany cel jest zwrócony. Ataki w plecy są łatwiejsze do wyprowadzenia, zaś tarcza broni tylko z przodu.

Bohater w rundzie może wykonać ruch + odpowiedni zestaw akcji. Mogą to być dwie szybkie akcje, atak i szybka akcja, lub pełna akcja. Z ciekawostek należy dodać, że rzucenie czaru to szybka akcja.

A teraz pora opisać Spiralę Życia (Krzemień pisał, że jest to pomysł wycięty z bitewniaka).

Spirala Życia
To są tutejsze punkty życia. Są podzielone na trzy gałęzie, każda uzależniona jest od jednej głównej statystyki - PHY, AGL lub INT. Zakreśla się na czarno (idąc od zewnątrz) kółka, tak by pozostawić tyle pustych pól, ile wynosi nasza statystyka. Staramy rozdzielić je równomiernie. Poniżej przykład Spirali Życia dla mojej przykładowej postaci (PHY 5, AGL 4, INT 3):

Spirala życia dla naszej snajperki
Kiedy otrzymujemy obrażenia, rzucamy 1k6 by określić z której gałęzi ściągamy punkty życia. Zakreślamy od zewnątrz do środka. Jeżeli skończy nam się gałąź, przeskakujemy do kolejnej zgodnie z ruchem zegara. Poniżej przykład dla naszej postaci która dostała 5 punktów obrażeń i wyrzuciła 2 przy określaniu lokacji trafienia (czy też, z której gałęzi ściąga się punkty):

Szare kółka oznaczają stracone punkty
Strata wszystkich punktów z którejś gałęzi (crippled) powoduje dodatkowe kary i utrudnienia. Strata wszystkich punktów powoduje, że nasza postać pada. Rzuca się wtedy 3k6 i sprawdza w tabeli ran co się dzieje. Można stracić rękę, zyskać bliznę, lub stracić tylko przytomność. W najgorszym przypadku (3 jedynki) następuje śmierć. Jak widać trudno zginąć, za to łatwo spotkać poharataną bandę ślepych kuternóg.

By jeszcze trudniej było nas ubić, dostajemy do dyspozycji Punkty Wyczynów (Feat Points). Zyskujemy je za rozwalanie przeciwników, za krytyczne rzuty (dublet) i za uznanie od MG. Wydajemy je zaś na kilka ciekawych akcji, jak parowanie, super uniki, odzyskiwanie punktów życia czy dopalanie rzutu.

W części trzeciej opiszę magię.

Iron Kingdoms - Tworzenie Bohatera


Oto przykład tworzenia bohatera w Iron Kingdoms.

Gracze uzgadniają, że będą grać najemnikami (Mercenary Charter). Umożliwia to granie prawie każdą możliwą dostępną kombinacją. Postanawiam więc, że moją bohaterką będzie młoda dziewczyna pochodząca z Llael - kraju podbitego przez Khador. Później wysmażę przesmutną historię o pożartych kobietach i zgwałconych krowach z mojej wioski.

Spisuję więc startowe statystyki człowieka wraz z limitami (nie ma różnicy w statystykach czy gra się kobietą czy mężczyzną):

Physique (PHY): 5 / 7
Speed (SPD): 6 / 7
Strength (STR): 4 / 6

Agility (AGL): 3 / 5
Prowess (PRW): 4 / 5 
Poise (POI): 4 / 5

Intellect (INT): 3 / 5
Arcane (ARC): - / 4
Perception (PER): 3 / 5

Druga liczba po statystyce to maksymalna wartość jaką może ona osiągnąć (Limit). Limit zwiększa się wraz z poziomem. Statystyka Arcane dostępna jest tylko po wybraniu Archetypu Gifted.

Kolejna rzecz, spisuję sobie statystyki rasowe. Ludzie znają dwa języki - wpisuję Llaelese jako rodowy język i Khadoran (język okupanta)  jako dodatkowy. Człowiek dodaje sobie też +1 do PHY, AGL lub INT. Wybieram więc +1 Agility.

Teraz pora wybrać Archetyp. Wybieram więc Skilled. Ten Archetyp daje mi możliwość wykonania dodatkowego ataku kiedy atakuję. Jako dodatkowy atut wybieram sobie Preternatural Awareness. Dzięki temu dopalam sobie rzut na Inicjatywę (tzw. boosted roll), a przeciwnicy nie mają premii gdy atakują mnie od tyłu.


Wybór zawodów. Postanawiam wybrać Rifleman oraz Ranger. Zwiadowca z karabinem przyda się w każdej najemnej kompanii. Spisuję więc sobie startowe zdolności i umiejętności, jak i ekwipunek. Zacznę od Rifleman.

Abilities: Crackshot (+2 do strzeleckiego ataku przeciwko celom korzystającym z osłon), Dual Shot (mogę poświęcić ruch by wykonać dodatkowy atak z mojego karabinu, no po prostu strzelec kapitana Sharpe'a), Marksman (może użyć szybkiej akcji kiedy wykonuje celowanie; normalnie nie można tak robić).

Military Skills: Rifle 1

Occupational Skills: Climbing 1Detection 1Survival 1

Starting Assets: 50 gc (tutejsza waluta), ammo bandolier, heavy rifle albo repeating rifle + powder and ammunition for 10 shots (wybieram repeating, dzięki któremu mogę wykonać więcej ataków).

Nieźle :) Skilled + Dual Shot może dać mi trzy ataki. Co do umiejętności, posiadają one wartość od 0 do 4. Przy czym na początku postać nie może posiadać umiejętności na poziomie wyższym niż 2.

Pora na Rangera:

Abilities: Camouflage (+2 do DEF kiedy kryję się za osłoną), Pathfinder (poruszam się bez kar po trudnym terenie).

Military Skills: Hand Weapon 1, i jeden do wyboru z: Archery 1, Crossbow 1, Pistol 1, Rifle 1 (dzięki temu mam Rifle 2).

Occupational Skills: Detection 1 (czyli mam na 2), Sneak 1Survival 1 (też rośnie do 2), Tracking 1

Starting Assets: 75 gc (łącznie 125 gc wychodzi)

I oto nasza postać. Snajper-dziewoja, druga Ludmiła Pawliczenko. Dobrze też może uciekać przez trudny teren (jak las), gdy zrobi się gorąco.

Teraz pora rozwinąć statystyki z naszych 3 punktów wolnych. Po punkcie więc daję do Speed (by szybko się wycofać w razie czego, albo szybciej dojść do osłony), Poise (od tego zależy nasza celność z broni palnej), Perception (by się orientować lepiej w terenie i takie tam).

Na koniec zdolność wynikająca z przynależności do Mercenary Charter. Nie mam aspiracji, by zostać kapitanem. Wystarczy mi pozycja sierżanta. Daje to dodatkową umiejętność. Z listy dostępnych wybieram Medicine 1. W wolnych chwilach robię za pielęgniarkę.

I tyle. Reszta to zakup ekwipunku (jakiś lekki pancerzyk, może dodatkowa amunicja, broń ręczna), spisanie pobocznych statystyk (te się sumują, np. Inicjatywa to SPD + PRW + PER), Spirala Życia, imię, krótka historia, jakiś obrazek postaci w aktywnej i kompetentnej pozie. Finalne statystyki wyglądają tak:

Physique (PHY): 5 / 7
Speed (SPD): 7 / 7
Strength (STR): 4 / 6

Agility (AGL): 4 / 5
Prowess (PRW): 4 / 5 
Poise (POI): 5 / 5

Intellect (INT): 3 / 5
Arcane (ARC): - / 4
Perception (PER): 4 / 5

Defense: 14 (jak trudno nas trafić)
Initiative:  15 (inicjatywa oczywiście)
Armor: 11 (wyparowania)
Willpower: 8 (odporność na strach i inne takie)

Abilities: Extra Attack,  Preternatural Awareness, Crackshot, Dual Shot, Marksman, Camouflage, Pathfinder

Military Skills: Hand Weapon 1, Rifle 2

Occupational Skills: Climbing 1Detection 2Medicine 1, Tracking 1, Survival 2 

Starting Assets: 5 gc, ammo bandolier, repeating rifle, 1x extra ammo wheel, powder and ammunition for 35 shots, springblade, custom battle armor, backpack, bedroll, 3x military rations.

Uważam, ze tworzenie postaci jest w tym systemie łatwe, szybkie i przyjemne.


sobota, 17 listopada 2012

[Recenzja] Iron Kingdoms cz. I


No i stało się. Privateer Press wydał w końcu swoją odświeżoną wersję systemu RPG. Tym razem porzucił D20 i uraczył nas swoją nową autorską mechaniką. Jak to wypadło? Według mnie nieźle.

Iron Kingdoms Full Metal Fantasy Roleplaying Game Core Rules (ło matko) to system osadzony w uniwersum drugiego co do popularności bitewniaka (według icv2) - Warmachine. Świat w którym magia łączy się z techniką, a po ziemi stąpają Steamjack'i - najpotężniejsze maszyny bojowe.

Księga jest wydana ładnie. Pełny kolor, 360 stron, gruba okładka, szyty. Aż strach otwierać. Jest to jeden z tych podręczników które ładnie prezentują się na półce, ale wertowanie tego na szybo jest kłopotliwe. Warto jednak zauważyć że wkład w ilustracje mieli też polscy artyści: Mariusz Gandzel, Marek Okon i Mateusz Ozminski.

Pierwsze dwa rozdziały opisują historię świata i życie w Żelaznych Królestwach. Symulacjoniści się ucieszą - każdy kraj ma własną walutę, różne religie, różne języki i różne kulturowe nacje. O specyfikacji świata i jego elementach można też poczytać w tym temacie na forum: Doug Seacat on...

Trzeci rozdział to tworzenie bohatera. A tworzenie te jest nader szybkie - zapomnij o dużym wydawaniu punktów na statystyki czy losowanie atrybutów. Wybór rasy narzuca nam startowe statystyki. Pytanie, czy to nie powoduje ataku klonów? Tak to wygląda niby na wstępie - wszystkie krasnoludy mają na starcie 5 siły, a gobbery 4 zwinności. Cena prostoty - ale już kolejne etapy tworzenia bohatera pozwalają nam na całkiem niezłą różnorodność w tworzeniu naszego milusińskiego.

Skoro przy rasach jesteśmy, warto je trochę przybliżyć. Mamy więc ludzi (a to niespodzianka), krasnoludy (którzy zbytnio nie różnią się od swoich pobratymców z innych erpegów), gobbery (zwinne i sprytne gobliny), iosan (tutejsze elfy, umierająca rasa z umierającymi bóstwami, często łyse), nyss (drugie elfy, można je określić jako "lodowe", rozbite przez smoka Everblight), ogruny (tutejsza odmiana ogrów, którzy NIE SĄ GŁUPI, są honorowi i oddani) oraz trollkiny (niby trolle, ależ też bardzo inne - bardzo uduchowione i w ogóle; trollkina można podziwiać na samej górze w prawym rogu).

Mamy rasę, następny wybór to Archetyp. Archetypy mamy 4: Gifted, Intellectual, Mighty i Skilled. Każdy z nich daje jedną odgórną zdolność i jedną startową (do wyboru). Innych zdolności wynikających z Archetypu możemy nauczyć się zdobywając pedeki. Teoretycznie mamy dowolną możliwość w wybraniu Archetypu - jedyne ograniczenie dotyczy Gifted. Jest to Archetyp który jest wymagany do wszystkich magicznych zawodów.

Kolejnym klockiem do naszej postaci to wybór zawodów. Otóż to - wybiera się dwa zawody które w połączeniu z Archetypem dają nam całkiem spory wachlarz możliwości. Inaczej wygląda Skilled Alchemist / Cutthroat, inaczej Gifted Gun Mage / Duelist, a jeszcze inaczej Mighty Bounty Hunter / Thief. Z wybranych zawodów spisujemy sobie startowe zdolności, umiejętności, czary, złoto, ekwipunek i powiązania.

Zawodów w podstawce jest 30. Obok neutralnych settingowo zawodów (jak rycerz, szpieg, oficer wojskowy) mamy też kilka specyficznych dla danego świata - Gun Mage, Warcaster czy Iron Fang. Biorąc pod uwagę, że wybieramy rasę, Archetyp i dwa zawody, daje nam to naprawdę dużą możliwość customizacji.

Na końcu dostajemy do wydania trzy punkty na statystyki które ładujemy sobie jak chcemy (przestrzegając górnego limitu). Jeszcze tylko wypełnienie Spirali Życia (tutejsza udziwniona wersja żywotności) oraz wydanie kasy na sprzęt. Przygoda czeka.

Żeby było ciekawiej na końcu mamy zasady "Adventuring Companies". Drużyna może założyć że się zna i jest np. bandą oprychów ściganych przez prawo albo bandą najemników. Przypomina to trochę Party Sheet z Warhammera 3ed. I podobnie jak wersja Warhammerowa, tak i tutaj specyficzna kompania daje nam premie. 

Koniec części pierwszej. Jutro wrzucę przykład tworzenia bohatera, a na tygodniu dalszą część recenzji.

środa, 14 listopada 2012

[Recenzja] Defender's Quest

Na wstępie chciałbym napisać, że nie darzę zbyt dużą sympatią gatunku gier z pod znaku "Tower Defense". Właściwie tylko trzy tytuły do tej pory (nie licząc tutaj omawianego DQ) przykuły mnie na dłużej do monitora - polskie "Anomaly: Warzone Earth" (które to jest odwróconym Tower Defense), "Orcs Must Die" - która była bardziej grą akcji, niż typowym Tower Defense, oraz Plants vs. Zombie (które nie przypomina typowego Tower Defense).

Teoretycznie więc "Defender's Quest - Valley of the Forgotten" jest pierwszym klasycznym Tower Defense który potrafił mnie zainteresować.

Historia opowiada o losach pewnej Królewskiej Bibliotekarki (która docelowo nazywa się Azra - ale możesz zmienić wszystkie imiona występujące w grze), która podobnie jak wielu innych w królestwie, zostaje ofiarą Plagi. Jako że nie ma czasu na palenie zwłok, półżywą bohaterkę wrzuca się do wielkiej Jamy (wraz z innymi ofiarami). Tam powraca do żywych z połowy drogi do śmierci, i okazuje się, że jest jedyną personą zdolną pokonać Revenantów (nieumarłe ofiary Plagi). Zbierając towarzyszy wyrusza w podróż swojego życia. A ty graczu wyruszysz tam razem z nią.

Gra łączy elementy Tower Defense z RPG. Za "wieże" służą tutaj bohaterowie, którzy z misji na misję zdobywają nowe poziomy, umiejętności i ekwipunek. Ich zadaniem jest wybić przeciwników, nim ci dojdą do Bibliotekarki. Tyle w praktyce.

Bohaterowie dzielą się na klasy - Berserker, Rycerz, Uzdrowiciel, Zwiadowca, Lodowy Mag i Smok (yay!). Każdy z nich ma swoje specyficzne zdolności - Rycerz dobrze walczy z opancerzonymi przeciwnikami, Lodowy Mag spowalnia, a Smok jak to Smok - może zionąć ogniem lub połknąć przeciwnika w całości. Główna bohaterka też nie jest bezbronna i potrafi uczyć się czarów, jak i korzystać ze specjalnych ksiąg (traktowanych dla niej jako specyficzny ekwipunek).

Nasi dzielni bohaterowie
Gra opiera się głównie na tym, że łazisz po mapce (gra jest liniowa do bólu) i odwiedzasz kolejne punkty. Te punkty to albo miejsca kolejnych potyczek (czerwone kropki), albo specyficzne lokacje w których możesz zakupić nowy sprzęt lub zwerbować nowych bohaterów (niebieskie kropki). Teoretycznie każda lokacja wita nas nową scenką, która pozwala nam poznać bardziej zakręconą fabułę. Warto tu wspomnieć, że grafika jest taka sobie i przypomina produkcje flashowe. Zaś muzyka jest.

Mhroczna mapa świata...
...i mhroczniejsza cutscenka.
Mimo tego, ze gra posiada taką sobie grafikę, ma też inną bardzo wkurzającą wadę. Potrafi cholernie wciągnąć. Nigdy nie podejrzewałem, że będę pogrywał sobie w normalnego tałerdefensa. A tu proszę.

Gra wygląda na długą. Przechodzimy przez kolejne poziomy (poziom trudności możemy sobie odpowiednio dostosować), nabijając pedeki i kasę (tutejsza waluta to złom), i tak do samego końca, do ostatecznego bossa (po drodze rozwalamy oczywiście kilka mniejszych bossów).

Mało?

Każda bitwa posiada 4 poziomy trudności, a zaliczenie każdego z nich daje nam różne profity. Najlepsze nagrody zdobywa się przez zrobienie Perfekta na najwyższym poziomie (Extreme). Problem polega na tym, że z marszu jest prawie niemożliwe zaliczenie najwyższego poziomu trudności. Powoduje to, że wracamy co jakiś czas do poprzednich potyczek, by zdobyć więcej złomu i legendarne przedmioty dla naszych milusińskich.

Choose your destiny
Mało?

Zaliczanie kolejnych poziomów i zaliczanie Perfektów daje nam dostęp do specjalnych poziomów, w których to możemy wygrywać księgi dla naszej Bibliotekarki.

Mało?

Po zakończeniu gry zdobywamy możliwość "New Game+". Nasza stara ferajna, silniejsi przeciwnicy, nowe potężniejsze przedmioty.

Mało?

Gra posiada możliwość tworzenia modów. Można więc zmienić prawie każdy aspekt gry - grafikę, parametry, klasę, cutscenki.

Mało?

Spadaj.

Jeżeli zastanawiasz się, czy gra Tobie podejdzie, zawsze możesz sprawdzić Online Demo na stronie GoG.

W moim odczucie gra zasługuje na silną 4. Posiada o wiele większe Replayability niż opisywane wcześniej przeze mnie "Hotline Miami". Pokazuje też (IMO oczywiście), że gra nie musi posiadać super przemocy, flaków i spermy, by miło się w to grało.

A co z tej gry dla erpegowca? Fabuła i specyficzny setting. Na wydarzeniach z tej gry śmiało można stworzyć kilka przygód lub całą kampanię.

niedziela, 4 listopada 2012

[Raport] Cthulhutech #2



Druga sesja zeszła głównie na życiu koszarowym naszych dwóch bohaterów. Wyszło Cthulhutech bez Cthulhu i z małą domieszką Tech. Wyszło za to RomanceLove, z domieszką Yaoi, więc jeżeli ktoś czyta ten raport, niech czuje się ostrzeżony.

Michael i Soma wraz z kapralami i porucznikiem czekali na transport nowych Engelów. Okazało się, że Engel Kate to bliźniacza maszyna Michael'a (klasa Malach), zaś kapral Stone dosiada złowieszczego Cherub'a.

Engel Cherub

Po sprawdzeniu maszyn, porucznik wezwał wszystkich do siebie i przekazał dalsze informacje o tajnym obiekcie - starożytnych ruinach pod klasztorem, gdzie wybudowano laboratorium. Poinformował też o zaginięciu jednego z żołnierzy z Kompani Wsparcia którego poszukuje Żandarmeria. Całe spotkanie skończyło się wizytą w laboratorium i wszczepieniu minibomby nanonitowej naszym pilotom (zabezpieczenie przed przejęciem przez grzyby z Plutona).

Michael zaczął mieć też dziwne tendencje do zwracania się do Somy określeniami jak: śliczny, słoneczko, piękny. Zaczął tez dziwnie go klepać, głaskać, lub szturchać.

Kolejny dzień to testy nowych Engelów na poligonie. Bohaterowie graczy tym razem mogli wszystko obserwować z centrum badawczego. Tym razem obyło się bez niespodziewanych gości. Po testach sierżanci z kapralami poszli kontynuować wspólne zapoznawanie się do Domu Żołnierza. Zamierzali zagrać w bilarda.

Niestety, stoły bilardowe były zajęte przez 3 Pluton Mechaniczny, którymi dowodzi sierżant Alice Borgstrom. Najwyraźniej 3 Pluton nie podzielał entuzjazmu innych z bazy Echo 7 i mieli coś za złe pilotom Engelów. Konflikt został rozstrzygnięty przy stole bilardowym, gdzie kości zdecydowały, że wygrają nasi bohaterowie (ledwo ledwo). Michael postanowił (jako wygrany) zaprosić Alice na drinka. Ta nie odmówiła.

MV-16 Broadsword - podstawowy mech NRZ
Następnego dnia w końcu bohaterowie otrzymali grafik służby. Oznaczało to, ze mogą oficjalnie opuścić bazę kiedy mają czas wolny. Michael spędził dzień przechadzając się po bazie, zaś Soma przesrał dzień na strzelnicy.

Michael spostrzegł na terenie budynków mieszkalnych Alice która odprowadzała jakąś dziewczynkę (okazało się ze to jej córka). Pani sierżant też go spostrzegła, i podeszła do ogrodzenia by z nim porozmawiać. Gadka-szmatka, umówili się na następny dzień na wypad do dyskoteki samochodem Alice. Michael postanowił wziąć też Somę.

Dyskoteka (Jan Paweł II) okazała się miłym miejscem, gdzie serwowano takie drinki jak Syntetyczna Maria oraz piwo Boruta. Michael i Alice bawili się ze sobą, rozmawiając o swojej przeszłości, podrywach i o swoich walorach. Soma zaś głownie bawił się sam, dopóki nie zaczepił go pewien przystojniak o imieniu Dante. Najwyraźniej Dante (przedstawiający się jako Slacker i Freeloader) wpadł trochę w oko Somie. Po kilku kuflach Boruty wymienili się numerami i umówili się, że Dante pokaże Somie sklep muzyczny - bowiem nasz bohater planuje zakup gitary.

Sesja skończyła się powrotem do bazy i rozbieraniem pijanego Somy przez bardziej trzeźwego Michaela.

Sesja podobała się graczom, zwłaszcza spotkania z ich ewentualnymi romantycznymi partnerami. Do hermetycznych dowcipów doszły nam hasła "Skacze jak małpa po Borucie" oraz "Mój dziad masturbował się do Gundamów, więc i ja kontynuuję tradycje rodzinne".

piątek, 2 listopada 2012

[Recenzja] Hotline Miami


Moda na retrogry powróciła, a my mamy z tego powodu kolejne "indie objawienia" nad którymi zachwycają się recenzenci i gracze. Hotline Miami jest właśnie taką produkcją, która jest retro, która jest jak pierwsze GTA, która jest objawieniem roku, która jest krwawa i kontrowersyjna. Przynajmniej jeżeli czytać wypowiedzi w internecie.

Gówno prawda.

Jedyne retro to grafika. Piksele i 32 kolory na krzyż miały pokazać światu, że wszelkie Modern Warfare (by nie było - w żadnego do tej pory nie grałem) z wyjebaną grafiką w kosmos może się schować. Przynajmniej tak twierdzili retro-nerdy.

Fazujące trupy
Grafika jednak jak grafika - taki styl został przyjęty i taki styl w tej produkcji się sprawdza. Retrostylem jest też niby przełażenie trupów przez ścianę, ja jednak nazwę to niechlujstwem programistów. Naprawdę tak trudno było dorzucić skrypt, by trup nie wbijał się w ścianę?

Jeżeli zaś przy wpadkach i błędach jesteśmy, to moja pierwsza wersja z GOG często miała wyskakujący błąd dotyczący "achievements" ze Steam'a (ha ha ha - retrogra i achievements). Druga dziwna rzecz, to statystyki dotyczące poziomów gry nie pasowały do tego, co faktycznie nabiłem. Inną irytującą niedoróbką jest to, że o ile nasze strzały powiadamiają niemilców w sąsiednim pokoju, to już wystrzały tychże niemilców nikogo nie alarmują. 

Ale może wróćmy do tego o czym jest właściwie ta gra.

Quest - odbierz pizze, bo gra dalej nie pójdzie
W grze wcielasz się w pewnego młodego mężczyznę (a nawet dwóch, bowiem gra ma dwóch bohaterów), który morduje ruskich gdzieś w Miami. Schemat jest prawie zawsze taki sam - odbierasz telefon w chałupie, idziesz do samochodu, wgrywa się misja, wybierasz maskę jaką zakładasz, mordujesz ruskich, wracasz do samochodu, zaliczasz cut-scenkę. Od czasu do czasu walczysz z bossem.


Hot Alien Line: Assault Miami
Bohatera w tej grze obserwujemy od góry, podobnie jak w pierwszym GTA. To właściwie jedyne podobieństwo do produkcji Rockstar'a. Gra nie jest sandboxem, samochód służy nam tylko jako miejsce startu i końca misji, plansze są małe. Gra, przynajmniej wizualnie, ma według mnie więcej wspólnego ze starym Alien Breed: Assault Tower, niż z GTA.

Narzędzi mordu w grze mamy bardzo dużo. Noże, karabiny, dubeltówki, cegły, gazrurki. Punkty zaś odblokowują kolejne mniej lub bardziej egzotyczne bronie. Należy przy tym zauważyć, że prawie zawsze zaczynamy misję bez broni. Tą musi zdobyć dopiero na pierwszej ofierze.

Twoja śmierć. Jedna z wielu.
Zazwyczaj do zabicia przeciwnika wystarczy jedno trafienie. Można też go zgłuszyć pięścią, drzwiami lub rzuconym przedmiotem i efekciarsko dobić go na ziemi. Przy czym my też nie jesteśmy kuloodporni i jedno celne trafienie każe nam robić restart.

I tutaj dochodzimy właściwie czym jest ta gra. To nie retroklon. To po prostu lightowa wersja Super Meat Boy. A jako człowiek wychowany na C64 i Amidze mówię wam, że takich gier jak SMB i HLM kiedyś nie było. Połamańce klawiaturowe to wymysł XXI wieku.

Przez to, że gra jest w moim odczuciu takim lightowym SMB, wiele traci. Jest łatwa, jest krótka, nie wkurwia, a kontrowersyjna otoczka mogłaby być historią o małym chłopcu który czosnkiem rzuca w wampiry.

Pokaż swoją twarz
Fajnym aspektem jest zaś wybieranie maski przed misją (dla bohatera numer jeden). Te odblokujemy poprzez wysokie wyniki w grze lub znalezienie ich podczas misji. Każda maska zaś to inna premia - możemy zacząć grę z nożem lub cicho strzelać z broni, trzaśnięcie kogoś drzwiami zabija, psy nas nie atakują.

Grę ratuje też opowiedziana historia. Byłaby dobrym podkładem do filmu klasy "B". I mam tutaj na myśli te lepsze filmy z klasy "B".

Co nie zmienia faktu, że Hotline Miami w obecnej  postaci to mała pierdółka. Twórcy zapowiedzieli jednak, że będą dodatkowe misje. Chcą też dać ludziom edytor poziomów. I co pewnie niektórych zainteresuje (albo już to wiedzą), twórcy pomagają spiracić swoją grę.

W moim odczuciu (skala szkolna) gra zasługuje na 3+.

DLA ERPEGOWCA:

Historia grupy ludzi, którzy noszą maski i bawią się w brutalne batmany dobrze pasuje do większości systemów modern / cyberpunk (NWOD, Modern D20, Cyberpunk 2020, Interface Zero). Do takiej grupy mogą należeć nasi bohaterowie. Mogą też być antagonistami w naszej grze.

czwartek, 1 listopada 2012

Straszna torba na Halloween

Dziś z innej beczki (ale dalej niemoralnie niepoprawnie) i na szybko, bo czas mnie bardzo goni w tym tygodniu.

Z okazji Halloween moja przecudowna i niewinna żona zrobiła sobie nową torebkę. Śliczna, prawda?


Cieszą mnie bardzo patriotyczne kolory.

Rysunek na torbę znaleziony gdzieś na pixiv, autorstwa jakiegoś (jakiejś?) krzaczekrzaczekrzaczekrzaczek krzaczekrzaczekrzaczek.

Nasi bohaterowie to oczywiście Michael Myers i Jamie Lloyd, bardzo kochająca się rodzina.