poniedziałek, 31 grudnia 2012

[KB #38] Kryształy Czasu II wydanie

Chciałem napisać tutaj o drugim wydaniu Kryształów Czasu. Jeżeli wziąć pod uwagę, że pierwsze wydanie wyszło tylko na dyskietkach 3.5, natomiast trzecie to podręcznik wydany przez Maga, wychodzi nam, że drugie wydanie było przedstawione nam graczom w magazynie Magia i Miecz.

I powiem wam - nigdy więcej.

System dzisiaj trąci szczurem, i to takim wielkim i wypasionym. Wiele rozwiązań w tym systemie nie ma dzisiaj już racji bytu. Nie tylko mechanicznych rozwiązań - o których to nie będę tutaj pisał. Pozwólcie, że skupię się na innych bzdetach tego legendarnego systemu.

Pierwszą bolączka jest to, że system był wydawany w odcinkach. Trzeba było czekać pół roku, by stworzyć postać. Tyle samo, by laik zaczął coś rozumieć z mechaniki. Po dwóch latach dało się stworzyć już dowolnego bohatera.

Drugi zarzut (feministki się ucieszą) - to nie jest system dla kobiet. Po pierwsze - do kupna Magii i Miecza zachęcały nas gołe cycki na okładkach. Pewnie wykorzystane tak samo legalnie, jak ilustracje do Kłamcy wykorzystane przez pewien serwis na literę P. Po drugie, system był ilustrowany (za wyjątkiem tych kilku ukradzionych ilustracji z Games Workshop) przez J. Musiała. Czyli jeżeli już były jakieś ilustracje kobiet, były one w negliżu i powiązane. Po trzecie - przykładowi bohaterowie (6 + 1) to sami faceci. Po czwarte - rola kobiet w przygodach ogranicza się do dawania zleceń, ratowania ich i dupczenia.

Trzecia rzecz która dzisiaj nie przejdzie - tabela ułomności. Mamy tam biseksualistów i homoseksualistów. PiS się cieszy, ale środowiska LGBT już szykują miotacze ognia.

Czwarta głupota - świat. Jestem bardzo tolerancyjny, ale głupoty jakie tam występują powodują, że moja symulacjonistyczna dusza ryczy z rozpaczy. Po pierwsze, jeżeli jesteś krasnoludem, to pamiętaj że masz prawo zajebać każdego, kto śmieje się z twojej brody. Tak wynika z przygody dla Aghara. Po drugie, obok siebie spokojnie żyją wyznawcy wszystkich religii. Ot, na rogu świątynia Setha, spokojnie sobie tam mordują dziewice o 4.00 rano. Bo mogą. Oczywiście, zawsze może wpaść tam banda paladynów i wymordować złych kapłanów. Bo też mogą. Oczywiście, później tych paladynów mogą zabić czarni rycerze, bo też mogą. I nic nikomu do tego. Jest więc bardzo wesoło, wszyscy są tolerancyjni i tolerancyjnie się mordują.

I pomyśleć, że kiedyś był to dla mnie super zajebisty system. Ale to było właśnie kiedyś. Gdy z wypiekami na twarzy czekało się na kolejny numer MiM i podziwiało się kolejne roznegliżowane laski (no wiecie, internetu nie było). Ale to już przeszłość, która już nigdy nie wróci :)

Safeword - Z BDSM do RPG


Wpis inspirowany wpisem Petry o gwałtach. Przy okazji - polecam.

Czym jest Safeword? Jest to hamulec bezpieczeństwa w świecie sado-maso. Trudno bowiem czasami odkryć, kiedy "nie" to naprawdę "nie". Kiedy jedno z kochanków czuje, że granica jest przekraczana, mówi magiczne słowo (np.: pomidor, syrenka, polter). Jest to sygnał dla drugiej osoby, by przestał. Naprawdę przestał.

A teraz - by się nie bawić szczegółowo w wypytywanie (wystarczą ogólne założenia), co może być na sesji, a co nie (bo wszystkich przypadków nie da się rozpisać), postaw MG sprawę jasno - kiedy jeden z twoich graczy czuje dyskomfort, niech wypowie wasze Safeword. Sygnał, że granica została właśnie przekroczona.

I uszanuj to.

Nie musisz się też upierdliwie dopytywać, dlaczego akurat to, nie pasuje danemu graczowi.

Oczywiście, wystarczy też zwykła rozmowa. Ale z doświadczenia wiem, ze dużo graczy ma problem ze sprecyzowaniem czego nie chcą, lub po prostu się wstydzą. Safeword może być IMO tutaj dobrym rozwiązaniem.

[Raport] Iron Kingdoms - Synowie Monety #4



Zaczęło się od zebrania oddziału przez kapitana i ciężkiej rozmowie na temat dowodzenia. Ustalono parę spraw - jak to, że każdy może dążyć do własnych celów, czy że każdy ma prawo na własną opinię. 

A później drużyna wybrała się do miasta na zakupy. Do takiego prawdziwego miasta - ze smogiem, pracującymi jackami, koleją, ulicznikami sprzedającymi gazety i służbami mundurowymi w lepszych dzielnicach. Postanowili zakupić trochę sprzętu. W tym nie całkiem legalnie dostępnego. Nim jednak udało im się dotrzeć do miasta, spotkał się z nimi oddział najemny Czerwonych Gryfów. Przewodził nimi sierżant Grigorij, który to przekazał zaproszenie od swojego kapitana (pani Aleksandra (Sasza) Breżniew) dla Christophera.

Oddział (łącznie z Anną, którą cały czas męczył nauką brat Vator) bez przeszkód dojechał do miasta. Po wstępnych zakupach i wypytywaniu się o "ciekawsze" rzeczy (dowiedzieli się o dwóch sprzedawcach - Szczur i Dante,. rozdzielili się. Brat Vator poszedł do świątyni, prosząc o pomoc (uzyskał ją w postaci kilku mikstur i dużej paczki bandaży), później zaś dołączył do kapitana, który poszedł spotkać się z Saszą.

Duke, Kat, Anna i Marcus (po kupieniu bransoletek, pączków i innych pierdółek) wyruszyli na poszukiwanie Dantego. Rezydować się miał ponoć w pijackiej mordowni "Pod Wykolejonym Pociągiem" (zwaną też "Pod Zwalonym Klocem"). Nim jednak tam dotarli, zostali zaczepieni przez grupę obwiesi (powiązani z innymi najemnikami - z Żelaznym Kręgiem). Skończyło się to przepychanką i trzema trupami pozostawionymi w rynsztoku.

Dante okazał się młodym przystojnym mężczyzną, chociaż trochę aroganckim i bezczelnym. Zaczął flirtować z Kat. Rozmowy skończyły się dalszymi zakupami (10 granatów) i przygotowaniem do powrotu.

Tymczasem kapitan spotkał się z Saszą, około 30-letnią twardą kobietą. Braciszek za to mógł pograć w kości z sierżantem i zapoznać maskotkę Czerwonych Gryfów, "pół-cybernetycznego" niedźwiedzia.

Sasza zaproponowała kontrakt współpracy, by oddziały nie przyjmowały zleceń przeciwko sobie. Przestawiła też dwa inne oddziały najemne z okolicy. Pierwszym był Żelazny Krąg, który to był zbieraniną najgorszych kanalii z okolicy. Drugi to Wilczarze, mały oddział złożony głównie z trollkinów. Wspominała też, ze może coś się wydarzyć za niedługo, i lepiej się trzymać wtedy razem. Kontrakt obalono oczywiście prawdziwą Khadorską Vodką.

Drużyna mogła wrócić spokojnie do twierdzy. Zostali jednak po drodze zaatakowani przez całe stado Burrow-Mawgsów (małpopodobne stwory, zwane też lądowymi piraniami). Drużyna dała radę, ale koń został pożarty. Trochę to skomplikowało powrót, ale tylko troszeczkę.

Na końcu była zaś scena, gdy dwóch strażników rozmawiało o jakimś więźniu. Zastanawiali się, kto może zgodzić się na jego transport.

WNIOSKI:

Sesja była krótka - jednego z graczy gonił czas. Dlatego też było to bardziej spotkanie luźne, niż sesja na której działo się coś konkretnego. Ot, takie tam pierdółki in-character, jak podarowanie miecza Marcusowi, "znęcanie się" Vatora nad Anną, czy inne takie. Z perspektywy czasu stwierdzam, że IMO największą bolączką jest chyba interakcja między bohaterami, albo raczej jej brak. Widzę powód to w następujących czynnikach:

- Gracze się wstydzą. Większość z moich graczy to nowicjusze erpegowi - dopiero ich światopogląd rypygowy będzie się kształtować.
- Za bardzo gwiazdorze (a snickersa brak) - a co za tym idzie, enpece mogą się wydawać bardziej ciekawi do interakcji, niż inni gracze.

Inna sprawa, musiałem podjąć męską decyzję. Stwierdziłem, że graczy mam za dużo i chwilowo musiałem podziękować dwójce z nich. W planach miałem ewentualny start z inna grupą, ale...

Obecna grupa mi się właśnie trochę posypała. Szkoda, że dowiedziałem się o tym z drugiej ręki. Dwoje graczy właśnie się rozeszło (urok grania z parami). Ech, szkoda. Mam tylko nadzieję, że całość nie skończy się jakimiś głupimi rzeczami.

niedziela, 16 grudnia 2012

[Raport] Iron Kingdoms - Synowie Monety #3


Drużyna została wynajęta przez okoliczną wioskę, w celu wyeliminowaniu okolicznej wiedźmy (200 sztuk złota). Ci (znaczy Collins, Duke, brat Vator, giermek Marcus i sołtys z dwoma pomagierami) wyruszyli więc do wioski. Po drodze dowiedzieli się coś więcej o wiedźmie, ze zajmuje się nekromancją, i że już wioska wcześniej wynajęła oprychów do załatwienia sprawy. Jak było widać, oprychom się nie udało. Dowiedzieli się też, że wcześniej wiedźma nie sprawiała kłopotów, dopóki nie zaczepili ją jacyś wędrowni wojacy (w celu ewidentnie ruchającym).

Podróż nie była spokojna, podczas postoju grupa została zaatakowana przez Dreggi (brat Vator kiepsko nadaje się na strażnika). Zginął jeden z wioskowych.

W wiosce brat Vator lepiej się spisał. Poruszył tłumy, dał nadzieje, przemawiał i zebrał datki (10 sztuk złota). Grupa wynajęła przewodnika i wyruszyła na poszukiwanie wiedźmy.

Pierwsze spotkanie z wiedźmą skończyło się walką. Wiedźma nasłała na swoje sługi na bohaterów i uciekła. Grupa została otoczona przez nieumarłe stwory, zaś z głębi lasu wypełzło coś naprawdę obrzydliwego. Coś, co chyba przekraczało możliwości zwykłej wiedźmy z zadupia.

Coś naprawdę obrzydliwego z głębi lasu...
Bohaterowie dali jednak radę, i dzielny kapitan ruszył z resztą za wiedźmą. Zagnali ją do jaskini, gdzie wcześniej doszło do kolejnego starcia z nieumarłymi. W końcu wiedźma, została sama - krwawiąca, wycieńczona została przyparta do muru. Kapitan wykonał szybką egzekucję (pomimo próby udaremnienia jej przez kapłana), co najwyraźniej obniżyło morale oddziału.

Powrót (z głową wiedźmy) był raczej milczący. Podobnie na przyjęciu uradowanej wioski - bawili się wszyscy oprócz naszych bohaterów. Doszło tutaj jednak do kolejnego ciekawego spotkania - do kapitana podszedł członek oddziału Synów Monety, który został wcześniej wybity w tych okolicach...


Podsumowanie i spostrzeżenia. Na drugi dzień, bardzo już zimnym okiem.

Zaczęło się dziwnie. Miał dojechać do mnie nowy gracz i gościu grający kapłanem. Mieli przyjechać samochodem tego pierwszego. Dzień wcześniej dowiedziałem się, że jednak kapitan się zjawi, bo spotkanie ma dopiero pomiędzy 18 a 20. A ze nowy ma być samochodem, to się wyrobią. Spoko.

Przed 12 dostaję telefon, że nowy się nie wyrobi, bo musi coś jechać załatwić w sprawie pracy. Autobus pozostałym już uciekł (ci co wiedza, gdzie mieszkam, to wiedzą, jak trudno się do mnie dostać). Pozostali zamiast spokojnie odwołać spotkanie, twardo stwierdzili, że przyjadą do drugiej wiochy, i stamtąd przylezą (przez śnieg, las, drogę na której buszują slasherzy) na piechotę. To się nazywa determinacja zagrania.

No dobrze, pierwotny koncept na czym miała opierać się sesja poszedł w pizdu.

Ale gracze doszli. Ku mojemu zdziwieniu, osób było więcej, niż się spodziewałem. Chłopcy przytaszczyli ze sobą (przez te łąki, roztopy i przykrzakowych zboczeńców) dziewczynę gracza, który nie dojechał.

No zajebiście.

Ogólnie to nie lubię, jak na chatę wpadają mi bardzo niezapowiedziani goście. Trzeba więc było posadzić nieoczekiwanego gościa gdzieś w kącie (sympatyczna osoba, chociaż nie lubię prowadzić do publiki) i zacząć kolejną improwizacje. Wyszło jak wyszło.

Znaczy - nie wyszło źle. Po wpisie widzę, ze dużo się właściwie nie wydarzyło. Było za to dużo walki, która IMO wyszła bardzo dobrze. Pod koniec sesji zjawił się zaś nasz spóźnialski, a jego jedyna rola ograniczyła się do przyłączenia się do oddziału.

Reszta graczy - tu było różnie. Starałem prowadzić się bardziej poważnie niż ostatnio. Ale dodatkowy widz (rozpraszał!), jak i gracze (w tym o dziwo - kapitan) nie pomagali zbytnio.

Scena zabójstwa wiedźmy była mocna i bardzo mi się podobała. Niestety była tak mocna, że o mało nie doszło do rozłamy drużyny. Kapitan bardzo wczuł się w rolę (nie wziął IMO pod uwagę, że reszta graczy nie jest takimi militarystami jak on, więc koncepcja niesubordynacji w ich wykonaniu różni się trochę od jego koncepcji). Lekcja wyciągnięta, i chyba nie będę już dawał w tej drużynie wątpliwie moralnych wyborów, bo gra się ogólnie sympatycznie. Ewentualnie drużyna będzie rozwiązywać problemy bardziej w demokratyczny sposób.

Następna sesja za tydzień. 

piątek, 14 grudnia 2012

Jarosław Musiał - rysownik erotyczny

Jarosław Musiał - legendarny rysownik którego kojarzy każdy stary erpegowy dziad. To on ożywił świat Artura Szyndlera - Kryształy Czasu. Rysował też ilustracje do innych erpegów - Wiedźmin: Gra Wyobraźni oraz Oko Yrhadessa. To on zatruwał nasze dziecięce umysły gołymi cyckami i panienkami w łańcuchach.

Jest rysownikiem o rozpoznawalnej kresce. Mało kto jednak kojarzy, że to najlepszy (IMO - bo i chyba jedyny) rysownik erotyczny który popełnił komercyjnie kilka dzieł. Z tematyką sado-maso na czele.

I niestety, jak to z takimi dziełami bywa, grozi im zapomnienie i zagubienie. Tym samym, ku potomnym, wrzucam tutaj małą galerię. Osobiście żałuję, że J.M. nigdy nie założył strony ze swoimi erotycznymi rysunkami.

































czwartek, 13 grudnia 2012

Duke Nukem 3D - za darmochę


A konkretniej - Duke Nukem 3D Atomic Edition. GoG daje nam tą legendarną produkcję za darmochę - ale czas mamy tylko do piątku. Jak to z GoG bywa, gra pozbawiona jest DRMów (to dla ciebie dzemeuksis).

Grę można dorwać tutaj:

niedziela, 9 grudnia 2012

[Raport] Iron Kingdoms - Synowie Monety #2

Na początek - pojawił się nowy gracz, nowy bohater.

Brat Vator - Wędrowny Priest / Arcanis, poszukiwacz tajemnych ksiąg i sługa Morrowa.

Duke wyruszył po forsę, kapitan z Kat został u Lorda, by ewentualnie pilnować młodą Annę. Jakiś czas wcześniej przybył tutaj jednak Brat Vator, który oglądał całe zajście. Następnego dnia Kat i Christopher zaczęli szukać pomieszczenia gdzie przetrzymywana jest Anna, zaś braciszek został wezwany przez lorda Marcaina. Tam Vator się dowiedział, że są kłopoty z przyszłą panna młodą. Lord chciał, by nasz  kapłan zajął się duchowym przygotowywaniem dziewoi. No i by w razie czego mówił, że to co się stało, było wynikiem potknięcia się na schodach. Później się okazało, że jeden z sierżantów mocno nabił jej siniaka na jednym z policzków.

Brat zajął się Anną, a ta go poprosiła o odnalezienie Kat. Co też i uczynił. Kiedy dziewczyny zostały same, kapłan zaczął podsłuchiwać pod drzwiami. Tak go zastał kapitan. Efekt był taki, ze kapłan przyłączył się do planowania ratowania Anny przed ołtarzem. Zaczęła się prawdziwa burza mózgów, gdzie padało 5 planów na minutę. Ostatecznie postanowiono "sfałszować" wstęp Anny do zakonu i złożenie ślubów czystości.

Tymczasem Duke wrócił do hrabiego za zapłatę. Tam oczekując na przyjęcie, jeden ze służących (młoda wojenna sierota z Llael) ostrzegł go, że poturbowany przez niego gwardzista wynajął oprychów. Jako, że Duke wrócił sam, na pewno dojdzie do konfrontacji. Służący (Marcus) zaproponował, że wyprowadzi Duka tylną bramą.

Po odebraniu zapłaty, Duke i Marcus wyjechali tylną bramą, ale okazało się, że jednak pilnuje tam wyjścia dwóch oprychów. Doszło do szybkiej i brutalnej walki (Duke załatwił ich jednym ciosem). Nasz rycerz zaproponował Marcusowi, że przyjmie go na giermka. Ten przystał na propozycje.

Na zamku lorda zaś, brat przekonywał tutejszego kapelana o przyjęcie młodej duszyczki w poczet służących kościoła. Negocjacje były trudne, ale najwyraźniej Morrow był przy Vatorze. Kapelan poszedł do lorda Marcaina, by przedstawić sytuację. Prawda była bowiem taka, że Marcainowi bardziej chodziło o to, by Stivens nie dostał Anny, by połączyć się z rodziną hrabiego Rostfolda (o tym gracze nie wiedzieli). Czysta złośliwość.

Duke zaś w międzyczasie wrócił do twierdzy Ivanowa i zabrał ze sobą trzech ludzi. W piątkę wyruszyli z powrotem do Marcaina.

Drużyna na zamku musiała jeszcze jakoś przekonać kapelana, by śluby od Anny przyjął brat Vator (w przeciwnym przypadku śluby byłyby prawomocne, zaś Vator mógł trochę poprzekręcać cały rytuał). Udało się to jednak, i tak drużyna mogła wyruszyć pomału poza mury zamku.

Przy bramie czekali jednak halabardnicy z sierżantem. Tym samym który zakwaterował bohaterów, i ten sam który zdzielił Annę w policzek. Sierżant kazał "spierdalać" kapłanowi i Annie, zaś Synom Monety kazał zostać. Chłopcy chyba byli zainteresowani alchemiczką, i to w ten bardzo brzydki sposób. Kapitan sięgnął po broń. I się zaczęło...

Kapłan postanowił stanąć po stronie Synów Monety. Bomby zaczęły latać, kule świszczeć, runy się materializowały, halabardnicy wzywali posiłki, trupy padały, bohaterowie obrywali, Duke nadjeżdżał z odsieczą. Całe szczęście Duke zdążył, i wszyscy mogli się szybko ewakuować z zamku.

W twierdzy u Barona drużyna mogła spokojnie wylizać rany. Po dojściu do ładu i składu, uroczyście kapitan zaprzysiągł nowych członków (Anna, Marcus, brat Vator) i zaczęło się przyjęcie. Przerwane jednak pojawieniem się sierżanta od hrabiego Rostfolda. Ten zażądał wydania Anny, ta jednak się postawiła. Sierżant powiedział więc, ze od tej pory ojciec ją wydziedzicza (co ta przyjęła z wielką radością). Sierżant wrócił z niczym, zaś drużyna (bez kapitana) mogła wrócić do zabawy.

Christopher spostrzegł jakiegoś tajemniczego człowieka na blankach. Postanowił to sprawdzić. Tak poznał strzelca wyborowego Grimm'a, osobistego ochroniarza barona Ivanowa. Ten zasugerował, by Synowie Monety podpisali kontrakt z panem tej twierdzy. Po krótkiej rozmowie kapitan wrócił do swoich...

Tymczasem gdzieś w innym miejscu, trzy tajemnicze postacie (dwóch panów i jedna pani) zaczęli rozmawiać o Synach Monety...


A teraz podsumowanie i spostrzeżenia:

Sesja:

- Drużyna była rozdzielona, czego efektem było skakanie przez większą część sesji od jednego gracza do reszty drużyny. Czas antenowy starałem się rozdzielać równo, i chyba nawet mi to wyszło. Żaden z graczy nie narzekał, ze się przez to nudził. Ale może też się wstydzili o tym powiedzieć.

- Oberwało mi się, za moje humorystyczne dogaduszki, za co biję się w pierś. Taką kurde mam naturę. Zawsze sobie mówię - nigdy więcej. Ale diabła nie obłaskawisz.

- Jako, że nie ma u nas wypunktowanej określonej umowy społecznej, jeszcze raz jasno musiałem określić graczom, że jeżeli czują się w jakiejś sytuacji niekomfortowo, niech zgłaszają od razu sprzeciw. Nie wiem czy to rozumieją, bo mam wrażenie, że wychodzą z założenia, że na sesji może być wszystko.

- Był test konwersji moich zasad na grida. Test wyszedł. Zasady jako houserule wrzucę kiedyś na bloga.

- Porobiłem pomoce, jak np. szybka ściąga zdolności bojowych, zasady czarowania czy zasady feat pointów. Przydały się.

- Wymiana stołu na większy był strzałem w dziesiątkę.

- Czas przy takiej sesji szybko leci i bardzo męczy. Po 18 (zaczęliśmy gdzieś około 12.30) czułem się już wyprany. Najwyraźniej odzwyczaiłem się od sesji dla 4 lub 5 osób.

- Przerwa na posiłek regeneracyjny wybiła mnie z rytmu. Co chyba było widać.

- Gracze chcą czytać podręcznik. No proszę, co za miła niespodzianka.

- Było parę błędów w mechanice, ale raczej na korzyść graczy. Walka mordercza, chociaż raczej bardziej dla przeciwników, niż bohaterów.

- Gracze potrafią ze sobą współpracować.

- Spirala Życia - fajnie wygląda, chujowo się używa. Raczej chodzi o to, że po kolejnym przetarciu gumką, już nic nie widać. Trzeba pomyśleć o jakiejś alternatywie.

Gracze:

- Duke - moja żona, a co za tym idzie stały gracz, którego znam preferencje, co lubi, czego nie lubi, i sposób grania. Trudność w prowadzeniu polega na tym, by nie faworyzować jej postaci. Efektem tego jest spychanie jej postaci na drugi plan, co też jest złe. Więc znowu staram się poświęcić jej więcej czasu... Ale znowu mam wrażenie, że mogę przesadzić, i spycham postać... Ale znowu... Czemu kurwa tak trudno utrzymać balans? Albo mam tylko niepotrzebną paranoję.

- Brat Vator - Nowy nabytek, więc była to pełna sesyjna niewiadoma. Pierwsze zaskoczenie - gościu zrobił rekonesans i przyszedł na sesję z notatkami. Efekt był taki, że na lewo i prawo powoływał się na świętych, przytaczał przykłady z żywota Morrowa, i ogólnie wyszła dosyć fajna postać pełna pasji i sprzeczności. Gracz był chyba trochę zdenerwowany. Lubi odgrywać postać. Nikt nie potrafił spamiętać jego imienia.

- Kapitan - Był taki jak ostatnio. Kombinował, wydawał rozkazy, odgrywał twardziela. Przy czym małe spostrzeżenie - jako, ze w życiu normalnym tworzy parę z Kat, jej postaci jakoś tak bardziej rozkazywał, niż pozostałym. Z drugiej strony - Duke'a nie było przy nim prawie przez całą sesję, a Vator nie należał jeszcze do Synów Monety - więc teoretycznie nie mógł nikomu innemu wydawać rozkazów. Duży zaś plus - potrafi powiedzieć, co się podoba, a co nie na sesji.

- Kat - Na początku wydawała się zdenerwowana, ale później się rozkręciła. Jako, ze gra jedyną kobietą w drużynie, czasami jest atakowana przez wredniejsze seksistowskie męskie jednostki (u mnie świat nigdy nie jest kolorowy i miły). Odczułem, że chyba jest jednak zadowolona, kiedy udaje się jej zastraszyć obwiesi (jak na przykład trzech żołnierzy, którzy chcieli jej pokazywać osobiście (jeżeli wiecie, co mam na myśli) gdzie trzymana jest Anna), czy wyjść cało z opresji. Przeczytała całą alchemię z podręcznika, i jest pełnowartościowym graczem - a nie tylko dodatkiem do grającego nerdo-chłopaka (to dla ciebie zigzak).


Następna sesja - za tydzień w sobotę. Tym razem bez Kat (wyjazd), za to na jej miejscu będzie nowy gracz (kolejny... mówię wam, ostatnio przez pączkowanie się rozmnażają). Najwyraźniej sesje do Cthulhutech muszę niestety na razie odłożyć.

wtorek, 4 grudnia 2012

Top 5 wejść z wyszukiwarki

Dzisiaj będzie mała głupotka. Top 5 najdziwniejszych wejść z wyszukiwarki na mojego bloga.

5 MIEJSCE - SAINTS ROW 3 JAK GWAŁCIĆ

4 MIEJSCE - GWAŁCENIE SYNOWEJ PORNO

3 MIEJSCE - GWAŁCONE OWŁOSIONE

2 MIEJSCE - ZOMBIE GWAŁCI ŻYWE KOBIETY GRY EROTYCZNE

AND THE WINNER IS...


OBLEŚNY STARY DZIAD XXX

No i się kurde wydało...

niedziela, 2 grudnia 2012

Graj fetyszem - furry


Ostatnio było futanari, teraz pora na kolejną część przeglądu fetyszów nerdów. Dzisiaj na tapetę idzie furry. Przy okazji, KFC wykrakał - Graj Fetyszem przegrywa w oglądalności tylko ze Star Wars XXX.

Fetyszofurryści erpegowi mają ogólnie lepiej niż miłośnicy pań z dodatkowym ciężarem, czy miłośniczki yaoi. Jest szansa że grupa furrystów się zbierze i będą razem wspólnie oddawać się rzucaniu kośćmi, odgrywaniu, i ogólnie yiffowaniu w jednym z furry erpegów. Najsławniejszym przedstawiciel jest tutaj chyba Albedo RPG, którego recenzja była zamieszczona w "Magii i Mieczu" (nr 41/42). Zawsze też można przerobić pod siebie jakiś uniwersalny system, jak Anima Prime czy Savage Worlds.

Oczywiście problemy zaczynają się, kiedy jesteśmy jedynym furrystą w grupie - mamy wtedy ograniczone możliwości. Należy więc zrobić rekonesans, by zapoznać ewentualne systemy z możliwością grania futrzakiem. A później namówić MG by prowadził właśnie te systemy.

Cyberpunkowe systemy - Teoretycznie większość systemów cyberpunkowych pozwala na grę pół-ludziem, pół-zwierzakiem. Chimery, hybrydy, moreau - nazw wiele, efekt ten sam. Problemem może być to, że większość tych systemów przyjmuje założenie, że hybrydy powstały jako wojskowy bojowy eksperyment. Jednak nie powinno to aż tak stanąć nam na drodze do szczęścia. Systemy te pozwalają też na małe kosmetyczne zmiany ludzi (catgirls and dogboys), jeżeli furry to dla ciebie za dużo.

Moreau w Modern D20
Dedeki i okolice - Tu naprawdę nie ma problemu. Sieć pełna jest własnych wersji antropomorficznych zwierzaków do DnD 3.0/3.5, DnD 4.0 oraz Pathfindera. Albo można zakupić jakiś dodatek, jak np. Fursona.

Fursona - z aktywną i kompetentną modelką na okładce
Exalted - System który daje nam duże możliwości dla każdego nerdowskiego zboczeńca. Fetyszraj. Po pierwsze mamy Lunarów, zmiennokształtnych którzy mają trzy formy - ludzką, zwierzęcą i furrystyczną. Problem może się zacząć, gdy MG nie dopuści nam wybrańców Luny do gry. Na to też się jednak znajdzie sposób - kiedy Lunar pod postacią zwierzęcą spółkuje z ludzką kobietą, a i do Wylda blisko, z takiego związku rodzą się zwierzoludzie (pisałem coś o Fetyszraju?). Taki zwierzoczłek może zostać Solarem.

Magnificent Jaguar - kanoniczna postać z Exalted w trzech postaciach

Crystalicum - Mamy też polski akcent. System o którym pamiętają tylko najstarsi górale. W tym systemie można było grać kotowatym Ka-Dis lub psowatym Kalb. Pytanie, czy ktokolwiek jeszcze w to gra?

Ka-Dis z Crystalicum
Hot Chicks RPG - Zły seksistowski system ze złymi paskudnymi ilustracjami i ze złą mechaniką doczekał się własnego złego dodatku o furry. Sam tytuł dodatku też jest zły: Yiffy, Yaoi, and Yahooey! Ogólnie jeżeli już twój MG to prowadzi, to wiedz, ze coś się dzieje.

Miało tu być coś z Hot Chicks, ale nie będę gwałcił waszych oczu
I chwilowo to tyle. Do ufapowania następnym razem.

piątek, 30 listopada 2012

W chuj gier z THQ za półdarmo

Znowu bardzo krótko. Za 6 dolców (kiedy piszę te słowa) można kupić: Saints Row the Third, Darksiders, Metro 2033, Red Faction Armaggedon oraz Company of Heroes z dwoma dodatkami.

Jak jesteś żyła (albo masz część z tych gier), możesz kupić to wszystko taniej, nie dostaniesz tylko Saints Row.

Do dostania tutaj: http://www.humblebundle.com/

środa, 28 listopada 2012

[Raport] Iron Kingdoms - Synowie Monety #1


Pierwsza sesja jako MG za mną. Było sympatycznie, chociaż przyznam się. Miałem pietra (a nie sądziłem ze kiedykolwiek będę panikował przed sesją) bo:

- Nowi ludzie
- Sesja wymuszona na szybko (w piątek wieczorem padła decyzja, w niedzielę o 10 spotkanie)
- Nie do końca mam jeszcze ogarnięty podręcznik
- Bezsenność
- Mroczne wizje, w których to z żoną jesteśmy napiętnowani jako częstochowski odpowiednik ludzi jaszczurów

Ale skoro ma być następne spotkanie, nie było tak źle.

Nasi bohaterowie to:

Christopher Collins - kapitan naszej bandy najemników, czarnowłosy niedogolony Gun Mage / Pistoleer

Kat - czerwono-pomarańczowy (włosy, bo to manga / anime style) Alchemist / Duelist

Duke - llaelski knight / aristocrat; wszystko wskazuje na to, że będzie to oddziałowy skarbnik

Postacie tworzone głównie przed sesją, tym bardziej więc nie miałem o co wcześniej zaczepić przygody. Wyszła jedna wielka improwizacja.

Sesja zaczęła się w wielkiej twierdzy Synów Monety, gdzie kapitan i reszta miała rozmowę ze Starym (zwany też Pułkownikiem). Ten przekazał im nowe rozkazy. Udadzą się na ziemie graniczne i tam postarają się odzyskać należyty prestiż dla kompanii najemnej. Poprzedni oddział tam stacjonujący został wybity, zaś inne kompanie na tym korzystają (Czerwony Gryf i Żelazny Krąg). Pomóc w przedsięwzięciu miałby im baron Ivanow, stary druh i kompan pułkownika, były najemnik, który po okaleczeniu wycofał się z czynnej wojaczki. Po otrzymaniu wszelkich glejtów (między innymi zezwolenie na prowadzenie rekrutacji) drużyna wyciągnęła od kwatermistrza dodatkowe wyposażenie (wóz z końmi) i następnego dnia mogli ruszyć dalej.

Podróż przebiegła bez większych problemów, wiec w końcu oddział dodarł do starej warowni (z naciskiem na starą). Tam po wielu kłopotach (Stanley!) Ivanow przyjął gości. Spotkanie przebiegło raczej w miłej atmosferze. Baron przekazał też to, co sam wiedział o poprzednim oddziale - służyli oni u Lorda Marcaina który co jakiś czas wojuje z Lordem Stivensem. Wszystko jednak wskazywało na to, że po ponownym rozejmie Marcain wydał Synów Monety w łapy Stivensa, by przy okazji nie obciążać kasy dodatkowymi kosztami.

Oddział dostał do dyspozycji kilka pokoi, jak i zapoznał się z bardziej kompetentną służbą (Stanley jest stary, głuchy, ma sklerozę, i w ogóle), głownie z młoda służącą  imieniu Rebeka.

Następnego dnia baron wezwał kapitana do siebie. Przypomniało mu się, ze córka hrabiego Rostfolda ma wyjść za syna lorda Marcaina. Niestety lordowie znowu sobie skaczą do gardeł (wcześniej córka miała wyjść za syna lorda Stivensa), i transport dziewoi na dwór Marcaina groziłby przynajmniej śmiercią. Dlatego hrabia szuka ludzi którzy podejmą zadania. Podczas tej rozmowy nasz kapitan niewątpliwie zrobił też dobre wrażenie na baronie.

Oddział został więc zebrany i wyruszyli do dworku hrabiego. Dworek usytuowany był w pobliżu jakiegoś małego miasteczka, które zostało najwyraźniej ominięte przez industrialną rewolucje. Sam hrabia zaś okazał się człowiekiem pysznym, łasym na kadzenie nieokrzesanym gburem i miłośnikiem muzyki. Żon miał już wiele, a cór jeszcze więcej. Najwyraźniej nie przejmował się zbytnio losem swojej kolejnej córki. Dodatkowo jego ludzie wcale nie byli lepsi, co doprowadziło do napięcia pomiędzy grupą bohaterów a tutejszą gwardią (pod przewodnictwem przeokrągłego sierżancika). Doszło jednak do podpisania kontraktu na dostarczenie córki do wyznaczonego miejsca.

Córką okazała się trzynastoletnia zadziorna dziewczynka (Anna Rostfold). Kat jako jedyna dziewoja oddziałowa, została wybrana na "ochotnika" do obłaskawiania małej hrabianki. O dziwo nie poszło tak źle, najwyraźniej Anna była zafascynowana bandą najemników. Bez problemu dała się namówić na przebranie się za chłopca. Nawet sama zaproponowała ścięcie swoich długich blond włosków (ku chyba przerażeniu Kat). Duke dostał szybkie rozkazy, by w razie czego przygotował już powóz (kapitan nie był pewien jak zareaguje ojciec na widok tego, co zrobili z Anną). Przy wozie doszło na małej przepychanki, i Duke musiał ciąć jednego z upierdliwych gwardzistów. Ale oprócz tego incydentu, grupa w czwórkę wyruszyła na szlak.

Po drodze wskoczyli do miasteczka, gdzie kapitan zakupił dodatkowe łachmany i dwie butle taniego wina. Wóz został przerobiony na mobilną gorzelnię (jeżeli chodzi o zapach) i tak w łachmańsko-żulowym stylu drużyna ruszyła do zamku lorda Marcaina, omijając w sprytny sposób ewentualne patrole lorda Stivensa.

Podczas tej niedługiej podróży mała najwyraźniej przypadła do gustu naszej bandzie. Kapitan postanowił - kontrakt obejmuje dowiezienie jej, ale potem mogą ją przecież przyjąć pod swoje skrzydła. Kapitan ma więc plan:

1. Dowieść dziewczynę.
2. Duke wraca po kasę.
3. Kapitan i Kat zostają na zamku (z hasłem, że ojciec chce mieć pewność, że przez kilka dni będzie bezpieczna).
4. Duke wraca (przez twierdze barona).
5. Jedna wielka improwizacja.

Dziewczyna została więc dostarczona (i wcześniej po części wprowadzona w plan). Lord Marcain okazał się wielkim brodatym grubasem, a jego synowie wcale nie lepsi. Zwłaszcza najmłodsza latorośl, która najwyraźniej była bardziej zainteresowana kolejnym udźcem, niż "szczęśliwą" panną młodą. Duke wyjechał, zaś reszta oddziału została zakwaterowana przez bladego i ponurego sierżanta. W tym momencie sesja się zakończyła.

Wnioski?

Po pierwsze - nie wiedziałem czego spodziewać się po graczach. Po drugie - nie wiedziałem czego spodziewać się po postaciach. Po trzecie - nie wiedziałem czego spodziewać się po samym sobie.

Przyznaję się - spanikowałem, i grałem na storytellingową zwłokę. Wyszedłem z założenia, że jak dojdzie do walki, może to okazać się niepotrzebną klapą (brak doczytania wszystkich zasad). Całe szczęście, gracz grający kapitanem lubi najwyraźniej kombinować, więc nie miałem serca skazywać na porażkę plan z wódowozem. Przynajmniej mogę powiedzieć już coś więcej o moich graczach.

Kapitan - lubi grać swoją postacią, lubi twarde klimatyczne odzywki, lubi być kapitanem (ogólnie - lubi wojskowe klimaty jako takie). Czuję, że brak ewentualnej  walki mógł trochę go zawieść, ale co się odwlecze... Gracz aktywny, lubi kombinować.

Kat - gracz przez pierwszą połowę mało aktywny - można to zwalić na to, że było to pierwsze spotkanie. Najwyraźniej fascynuje go alchemia, więc jako MG muszę zapamiętać, by dać tutaj graczowi większe pole do popisu. Chyba młośnik Assassin's Creed, stąd pewnie te wszystkie springblade i noże do rzucania. Gracz bardzo się ożywił przy spotkaniu z Anną - chyba zostały przełamane pierwsze lody w relacjach MG / gracz.

Duke - mój jedyne stały gracz. Mam wrażenie, że za bardzo skupiłem się na nowych graczach, i trochę przez to jego postać była trochę bardziej na uboczu. Następnym razem muszę bardziej pilnować czasu antenowego.

Ogólne wnioski - przygotować sobie ściągi. Doczytać lepiej zasady. Przekonwertować zasady walki na dedekowe gridy. Cieszy mnie, że drużyna działa razem, i przynajmniej chwilowo nadają na tych samych falach. I NAJWAŻNIEJSZE - przygotować coś na sesję. Totalne improwizacje mnie wykańczają.

wtorek, 27 listopada 2012

Iron Kingdoms - Smog is Coming


Będzie krótko.

Fajnie słyszeć, że Priveteer Press kuje żelazo na steamjacki póki gorące i pełne węgla. Nowy RPG oprócz stałego miejsca w ich magazynie, dorabia się pierwszego dodatku: No Quarter Presents: Iron Kingdoms Urban Adventure.


Bardzo się przyda, gdyż zacząłem uczestniczyć w dwóch kampaniach. Jako MG i Gracz. Czyż życie nie jest czasami piękne?

Przygody w miastach zaczniemy już w grudniu.

czwartek, 22 listopada 2012

Graj fetyszem - futanari



Oto pierwsza część nowej nieregularnej serii - Graj Fetyszem (nie mylić z Graj Faszystą). Będzie to przekrój poprzez różne fetysze i dziwności (od prawie normalnych, do tych najdziwniejszych, najstraszniejszych i najobrzydliwszych). Przede wszystkim jednak postaram się spojrzeć, które fetysze najłatwiej przemycić do różnych systemów RPG. W końcu po 20 latach gry może się znudzić łażenie po lochach, mroczne odgrywanie mrocznego cierpiętnika oraz skakanie od jednego indie-srindie do drugiego. Zaczyna się szukanie większych podniet.

Na pierwszy ogień coś, co przylazło do nas z zepsutej Japonii. Futanari. Dziewoja z fiutkiem. Nie mylić z transseksualizmem, który to jest powiązany z naszymi realiami. Futanari (futa w skrócie) to głównie wytwór czysto fantastyczny.

Futa to albo hermafrodyta, albo kobietka z czymś po prostu extra. A te extra może być w kilku wariantach. I zazwyczaj jest też extra duże:

- Tylko sam penis i szpareczka. penis zazwyczaj wychodzi z pochwy lub jest przemienioną łechtaczką. Często pomimo braku jąder, tryska często i ochoczo.
- Penis z jądrami oraz szpareczka. Tryska równie często i chętnie jak jego poprzedni, ale to już nie powinno dziwić.
- Sam penis.
- Kilka penisów. Combo Killer.
Przy czym penis nie zawsze jest ludzki. Może być demoniczny, zwierzęcy, lub nie wiadomo jaki. Drewniany to nie futanari, tylko strap-on, lub dildo na majtkach.

Nasze futanari mogą oczywiście uczestniczyć w wielu różnych scenach. Z inną futanari, z dziewczyną, z panem (o dziwo, równie często na górze, jak i na dole), w orgiach, sado-maso i w samoobciąganiu. Przy czym jeżeli nazwiesz miłośnika scen Futa x Guy gejem, to ten się obrazi. Ach ta pokręcona ludzka logika.

Pytanie, czy jest możliwość, by ktoś mógł ziścić swoje fantazje erotyczne, i zagrał / spotkał futanari na sesji. Można walić oczywiście logikę i wyjść z założenia, że skoro każda bohaterka z mangi i anime ma swoją fanowską  wersję z fajfusem, to i w naszym świecie gry takie rzeczy się zdarzają. Ale czasami nasz MG to konserwatywny beton. Trzeba nasze zapędy poprzeć opisem świata lub mechaniką. Oto kilka systemów które pozwalają nam stworzyć naszą przefapowatą postać:

Warhammer i Warhammer 40.000 - Slaanesh. Kiedyś bóg rozkoszy i sado-maso, obecnie tylko patron gitar elektrycznych (WH40K) i szlachciców (WH). Nie trudno sobie wyobrazić, ze nasz bóg obdarza swoje wyznawczynie przepotężnym 30-centymetrowcem ładowanym od tyłu. Oczywiście, twój MG to pewnie konserwatywny beton i nie dopuszcza granie chaosytami. Pozostaje więc zwykła mutacja. Musisz tylko udowodnić swojemu MG, że strasznie z tego powodu cierpisz i jesteś bardzo nieszczęśliwą postacią.
Takiego Warhammera nie znałeś...
Cthulhutech - bo jestem na bieżąco. Wada Outsider Tainted m,a w swoim opisie, że możesz posiadać, cytuję: Hentai Genitalia. 2 do 2 i mamy cztery. Masz babkę z fiutem, masz cztery dodatkowe punkty na rozwój postaci, posiadasz dwa razy więcej zasobów do rzucania zaklęć. Minusy? Kto by tam patrzył na minusy, skoro masz coś dużego w plusach.

Wszelkie Cyberpunkowe systemy - zazwyczaj modyfikacje genetyczne we wszelkich Interface Zero i innych Cyberpunk 2020 są dosyć rozwinięte. Skoro mamy pół-ludzi pół-delfiny, to czemu nie 95% kobiety i 5% mężczyzny? Sztucznie wyhodowany człowiek czy po prostu kobieta z dodatkowym cyber/bio wszczepem? Wybór należy do ciebie. Zawsze możesz też wmówić, ze jesteś nową wersją Człowieka 2.0 (Człowiek 33,3).

Gasnące Słońca - Co tu robią Gasnące? Otóż mało kto wie, ze wśród Ur-Obunów rodzą się hermafrodyci. Może nie jest to częste, ale zawsze coś. Dodatkowo jest to uważane za wielki dar. Hermafrodyci dodają sobie premię przy kontaktach z Or-Obunami.

Exalted - w tym systemie odgórnie jest wszystko. Możesz być God-bloodem o takich parametrach, albo blisko Wylda chodzić na grzybki (i obudzić się z jednym z nich pomiędzy nogami). Gdyby jednak twój MG był konserwatywnym betonem (a skoro tyle razy to napisałem, to pewnie jest), To pozostaje nam stworzenie Lunara z dostępem do Twin-Faced Hero. To nam pozwala biegać postacią dwupłciową. Jako człowiek. Jako furry. Jako zwierzę. Uważaj tylko, by samemu się nie zapłodnić.

High Fantasy - na pewno istniej jakiś czar lub rytuał który ci pozwoli przemienić swoją maguskę w pełnowartościową futanari. W DnD chociażby Życzenie może to załatwić. Bo kto by tam chciał mieć +1 do Intelektu, skoro może mieć +30 do Charyzmy.

Monastyr - jesteś starą babą z mroczną tajemnicą. Zgadnij co to za Tajemnica. Podpowiedź: Tajemnica bardzo ci ciąży.
W innych systemach po lepszym przyjrzeniu pewnie też dałoby się coś wykombinować.

Autorem dzieł jest Dmitrys.